La paix règne enfin sur l’Empire, après un millénaire de guerre. Mais des conflits politiques et commerciaux opposent… peu importe en fait. Car en toute honnêteté, l’histoire d’Hero Realms est assez confuse. Ce n’est pas très grave. On s’en fiche même complètement. On demande juste à taper sur la tronche de notre adversaire. Et de ce côté-là, le contrat est parfaitement rempli !
On commence la partie en sélectionnant le mode de jeu. À deux joueurs, il n’y en a qu’un : écraser l’autre. À trois ou quatre, vous avez le choix entre jouer en équipe, chacun pour soi ou en prédateur. Dans ce dernier mode, notre préféré, vous attaquez uniquement l’adversaire à votre gauche, tout en résistant aux assauts de celui de droite.
Dans tous les cas, les règles de base sont les mêmes. Chaque joueur commence avec cinquante points de vie et un paquet toujours identique de dix cartes (armes et or). À chaque tour on en pioche et joue cinq. Les armes infligent des dégâts à l’adversaire. Et grâce à l’or, on en achète de nouvelles au marché, afin de compléter et améliorer notre jeu. Ceux sont des actions qui infligent des dégâts, soignent, font piocher plus de cartes, etc. Ou des champions qui attaquent et nous défendent, et qui, s’ils ne sont pas tués, restent en jeu d’un tour sur l’autre. Toutes les autres cartes jouées ou acquises durant le tour sont mises dans notre défausse personnelle. Cette dernière est mélangée et devient notre pioche dès qu’on tire notre dernière carte du paquet. C’est la mécanique du deck-building, comme pour Clank.
L’originalité d’Hero Realms vient des cartes achetées interagissant entre elles si elles sont de la même faction (c.-à-d. de la même couleur), créant ainsi de puissants combinaisons et enchaînements. Il existe quatre couleurs, chacune spécialisée dans un domaine : soins pour l’Empire, force de frappe pour les Sauvages, épuration des cartes faibles pour les Nécros, etc.
Les tours des joueurs s’enchaînent ainsi, et quand on tombe à zéro point de vie on est éliminé. Le dernier survivant gagne la partie.
Pourquoi c’est bien
Comme expliqué en introduction, l’histoire est totalement absente du jeu. Et les illustrations, très bien réalisées et parfaitement dans le thème, passent rapidement au second plan. On se contente de regarder les icônes et les effets des cartes, car dans Hero Realms c’est la mécanique qui prime. Et elle est parfaitement rodée.
Les tours s’enchaînent à une vitesse folle, moins d’une minute quand on commence à connaître les cartes. Et rapidement notre jeu prend forme. On pose des combinaisons de plus en plus puissantes. On achète des cartes de plus en plus chères et fortes. C’est tout le cœur d’Hero Realms. C’est nerveux, tendu. Et surtout extrêmement addictif.
Les cartes d’une même faction qui combinent obligent à sélectionner judicieusement ses achats, pour ne pas trop mélanger les couleurs, tout en parvenant à se satisfaire des cartes disponibles. Si vous commencez la partie en achetant des cartes bleues, il va bien falloir s’adapter si aucune autre n’arrive au marché pendant plusieurs tours de suite. Et aussi se sacrifier pour ne pas laisser des cartes trop intéressantes aux adversaires. Un bon timing et de bonnes décisions font la différence entre un joueur expérimenté et un novice. Mais le hasard est suffisamment présent pour que chacun puisse prétendre à la victoire.
C’est nerveux, tendu. Et surtout extrêmement addictif
Après quelques parties, vous pourrez varier votre expérience de jeu en ajoutant les deck de héros. Chaque petit paquet remplace le deck de base d’un joueur par des cartes spécifiques au personnage. Ils en existent cinq pour l’instant, et chacun donne une coloration différente à votre début de partie : archer, clerc, guerrier, sorcier et voleur.
Dans la même collection existe également Star Realms, avec un thème science-fiction plutôt qu’heroic fantasy. La mécanique est quasiment identique, mais on sent qu’il est sorti en premier : il est un peu moins complet, et la boîte de base ne permet d’y jouer qu’à deux. Mais ses nombreuses extensions comblent ces lacunes et ajoutent profondeur et renouvellement aux parties. L’un dans l’autre, les deux jeux se valent : laissez-vous guider par votre préférence thématique.
Bref, Hero Realms est un jeu nerveux, simple, où on couine souvent et pour lequel on enchaîne les parties et les revanches. Il reprend les mécaniques des jeux de cartes à collectionner, comme Magic ou Pokémon, sans tomber dans la collectionnite dispendieuse. En plus son petit format et ses parties rapides permettent d’y jouer partout et souvent.
- Hero Realms est un jeu de Robert Dougherty et Darwin Kastle
- Illustré par Randy Delven, Vito Gesualdi et Antonis Papantoniou
- Édité par Iello
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 15,90 € chez Philibert
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