Ce sera sans doute la grande controverse qui restera de la BlizzCon 2018. Alors que beaucoup espéraient une annonce surprise de Blizzard sur la licence Diablo, une surprise qui aurait impliqué la présentation d’une nouvelle extension pour Diablo III ou carrément la promesse d’un Diablo IV, il n’en a rien été. le studio américain avait pourtant mis en garde sa communauté : même s’il connaît très bien les attentes du public, ce n’est pas en 2018 que la licence sur PC sera renouvelée.
Pourtant, il serait excessif de dire qu’il ne s’est rien passé du côté du célèbre hack’ n’ slash cette année. D’abord, parce que Diablo III est sorti sur Nintendo Switch (certes, ce n’est qu’un portage n’apportant fondamentalement rien de neuf) le 2 novembre. Ensuite et surtout, parce que Blizzard a dévoilé Diablo Immortal, un jeu qui entend raconter tout un pan méconnu de l’histoire de Sanctuaire, celui se déroulant entre Diablo II: Lord of Destruction et Diablo III.
Alors, quel est le problème ? Le problème, c’est qu’il s’agit d’un jeu annoncé pour… mobile. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que les réactions des aficionados n’ont pas tout à fait été amicales. Il est vrai que l’on pourrait s’interroger sur la pertinence d’un tel jeu à ce type de convention, qui agrège une audience très spécifique et exigeante. Sans doute Blizzard aurait-il été plus avisé de réserver Diablo Immortal pour une Gamescom ou même dans une keynote Apple.
Mais ce qui est fait et fait.
Désormais, la question qu’il convient de se poser n’est pas tant de savoir si la polémique est légitime ou non mais de déterminer si Diablo Immortal est un bon jeu vidéo sur mobile. Car c’est finalement ce qui restera une fois l’orage passé. Et des deux sessions que l’on a pu faire à la BlizzCon 2018, la première avec une sorcière la seconde avec un barbare, l’impression générale que l’on a est plutôt positive. Elle s’est même améliorée, après une première prise en main laborieuse.
Des débuts laborieux
Premier sentiment lorsqu’on lance une nouvelle partie : c’est beau. Considérant les spécificités d’un développement sur mobile et les contraintes que cela induit, le rendu graphique est réussi — notamment en comparaison des autres jeux du même type. Et surtout : c’est fluide. Nous n’avons eu à aucun moment le moindre ralentissement en jeu, même lorsque les monstres encerclaient notre personnage et que celui-ci utilisait ses capacités, retranscrites en jeu par moult effets visuels.
Cette impression doit toutefois être nuancée : on se doute bien que Blizzard a mis à disposition sa démo sur des smartphones haut de gamme pour que tout tourne sans difficulté (nous l’avons testé sur un Samsung Galaxy S9). En outre, au cours de la partie, nous n’avons pas trouvé que les vagues adverses étaient immenses au point que l’on se sente submergé. Ce sera à vérifier avec la disponibilité complète du jeu, mais peut-être y a-t-il un nombre limite d’unités affichables à l’écran.
Lors de notre première prise en main, le 2 novembre, la jouabilité a été laborieuse : on ne positionnait pas toujours notre pouce au bon endroit de l’écran pour déplacer notre héros. Mais on doit vous faire une confidence : ce n’est pas un problème intrinsèque à Diablo Immortal. C’est plutôt une manque d’expérience dans ce type de jeu sur mobile qui est à déplorer. Avant ce titre, votre serviteur n’avait joué que quelques minutes à un hack ‘n’ slash du même genre.
On a ainsi eu quelques soucis dans le lancement des sorts, qu’il fallait positionner à l’écran pour toucher les ennemis (on a souvent tapé à côté) et on n’a pas toujours pu combiner deux sorts ensemble pour déclencher une sorte de combo. En outre, durant la démo, il n’a pas été possible de personnaliser les sorts actifs, changer ses talents ou ajuster ses capacités en fonction de son équipement. Ce devrait être possible lors de la sortie du jeu, mais l’on ne sait pas ce que ça donnera l’ergonomie.
Deuxième partie plus agréable
La deuxième partie, faite le 3 novembre, s’est nettement mieux passée. Le contrôle du personnage et l’utilisation de ses capacités n’ont pas posé autant de difficulté que la veille, ce qui laisse à penser qu’il faut simplement un temps d’adaptation pour être à l’aise avec le gameplay. On a encore eu quelques difficultés (il nous est arrivé de faire apparaître la barre d’action d’Android involontairement, en plaçant notre doigt trop au bord de l’écran), mais c’était bien plus agréable la seconde fois.
Ce renversement d’impression entre les deux parties peut aussi s’expliquer par un changement de classe (trois étaient disponibles en démo : la sorcière, le moine et le barbare). Nous avons d’abord joué avec la sorcière, un personnage qui nécessite de faire plus attention à sa barre de vie (car elle est plus fragile) et par conséquent à sa position par rapport à l’ennemi, pour limiter la casse. Avec le barbare, ces problématiques étaient de l’histoire ancienne : on fonce dans le tas, on recherche le contact, on se jette dans la mêlée.
Petit écran oblige, Diablo Immortal doit prendre garde à ne pas afficher trop d’informations pour ne pas nuire à la lisibilité de l’action. Pour les deux parties d’environ dix-quinze minutes que l’on a faites, on a eu aucun mal à voir ce qui se passait. Les différents éléments (statut du personnage, carte de la zone, affichage de la quête, croix de déplacement, sorts…) se trouvent aux emplacements habituels de ce type de jeu. Là-dessus, Blizzard ne réinvente pas la roue.
Diablo Immortal propose aussi une fonctionnalité assez utile, la proposition d’équipement automatique lorsque l’on récupère un item sur un monstre ou dans un coffre, si celui-ci améliore les caractéristiques. Est-ce parce que l’inventaire était indisponible lors de la BlizzCon ? On espère que cette fonction demeurera, car elle permet de gagner un peu de temps dans le feu de l’action. En revanche, difficile de percevoir les changements de look que cela induit, l’écran étant pour le coup un peu petit.
Contrairement à Diablo III, qui permet de zoomer sur son personnage, il n’est pas possible, en tout cas en l’état actuel des choses, de rapprocher la caméra du héros pour profiter de son look.
De petites contrariétés
Nonobstant le fait d’avoir pris en main un type de jeu qui n’est pas celui dont on est le plus familier, quelques petites choses nous ont chagrinées. Avec la sorcière par exemple , nous avons peut-être été confronté à un bug. Il faut savoir que le jeu semble faire l’impasse sur les ressources propres aux classes (comme la puissance arcanique pour la sorcière). En effet, le jeu n’affichait pas la moindre barre indiquant les réserves restantes. Pourtant, à un moment de la partie, le personnage nous a prévenus qu’il était à court de mana. Nous avons cherché où voir cette information, mais sans la trouver.
À ce sujet, l’une des développeuses impliquées dans le projet a admis qu’il s’agissait peut-être d’un bug.
Parmi les autres contrariétés, repérées cette fois avec le barbare, la récupération des pièces d’or. Celle-ci se fait normalement automatiquement en passant à côté. Or, elle ne marche pas quand on utilise certaines techniques. Quand le tourbillon du barbare est lancée pour dégommer des monstres, les pièces d’or ne sont ramassées qu’une fois la technique terminée. Un peu dommage si l’on veut aller de l’avant de cette façon : on est obligé de revenir en arrière pour récupérer son butin.
Le plaisir que l’on retirera du jeu dépendra donc de ces différents facteurs : votre expérience des hack ‘n’ slashs sur mobile, votre aisance avec telle ou telle classe (il y en aura trois autres pour la sortie : le croisé, le chasseur de démons et le nécromancien, exactement comme Diablo III) et aussi de les performances de votre smartphone ( notez que si vous avez un téléphone avec Windows Phone, le jeu ne vous sera pas proposé), notamment de sa puissance. Ha, et aussi le modèle économique, qui n’est pas encore annoncé. Questionné à ce sujet, Blizzard a botté en touche.
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