Nous continuons sur notre lancée de la semaine dernière en vous proposons la suite de notre sélection de jeux exclusivement pour deux joueurs.
La première partie se focalisait sur des jeux aux règles simples et aux parties courtes, parfaits pour s’initier, mais néanmoins intéressants pour des joueurs confirmés. Sans tomber dans le « hardcore » pour autant, cette seconde partie propose quatre jeux un peu plus complexes, qui demandent une certaine habitude ludique pour être appréciés.
Si vous aimez ce type de jeux, n’hésitez pas à relire nos anciennes chroniques de Boufbowl, One Deck Dungeon, ou encore Star Wars Rébellion, qui lui pour le coup est clairement déconseillé aux débutants.
Caverna – Caverne contre caverne
Une simple crevasse dans la montagne constitue le nouveau foyer de votre tribu naine. Beaucoup de travail en perspective, mais peu de main-d’oeuvre. Et pourtant le temps presse : une tribu rivale est aussi à l’ouvrage. Creusez la montagne et aménagez-la pour, in fine, accomplir le rêve de tout nain digne de ce nom : devenir le plus riche !
Chaque joueur dispose de son plateau personnel représentant sa caverne. Une seule pièce, l’entrée, y est déjà aménagée, et une première cavité a déjà été creusée pour en construire une autre. Les neuf autres emplacements sont pour le moment complètement bouchés par la roche.
Un plateau représente les actions pouvant être entreprises par les nains. En début de partie, seules les cinq premières sont dévoilées. Une autre s’ajoutera à chaque nouvelle manche.
À tour de rôle, les joueurs réservent une action, la résolvent et passent la main à l’adversaire. Les actions permettent de collecter des ressources (bois, pierre, nourriture, or, etc.), de creuser une cavité, d’aménager de nouvelles pièces, et ainsi de suite. Chaque excavation ajoute une pièce supplémentaire constructible (un fournil, une salle de tissage, un filon d’or…). Bien sûr, elles ont toutes un coût en ressources, et demandent une configuration spécifique des murs mitoyens. Mais une fois construite, une pièce apporte une possibilité d’action supplémentaire réservée à son propriétaire.
Le nombre d’actions à réaliser augmente au fur et à mesure de la partie. Heureusement, car vous aurez de plus en plus de choses à faire. D’autant que des associations et des synergies se formeront entre vos différentes pièces… du moins, si tout se passe bien. Et si votre adversaire ne vous met pas de bâtons dans les roues.
La partie s’arrête après la huitième manche. Chaque joueur additionne les points de victoire apportés par les pièces construites et y ajoute son or (les autres ressources ne valent rien, nous sommes des nains après tout). Le plus grand total l’emporte.
Caverna – Caverne contre caverne est le jeu le plus complexe de cette sélection. Cela commence par le livret de règles qui, bien qu’assez court, n’est pas forcément facile à appréhender la première fois. Quelques questions vous demanderont d’y revenir durant votre première partie. Dès la seconde, tout sera devenu plus limpide.
Mais au-delà de cet aspect, nous sommes en présence d’un jeu de gestion pur et dur. La réflexion y est intense et les choix nombreux. Vos premières parties seront d’ailleurs nettement plus longues que ce qu’indique la boîte. Le double en ce qui nous concerne. Mais avec l’habitude, les options les plus intéressantes vous sauteront aux yeux, restreignant d’autant les possibilités et la durée des parties.
Il faut prévoir sur le long terme, sur plusieurs tours. Bloquer l’adversaire en lui volant une tuile sous le nez. Optimiser ses coups et ses ressources. Surtout que, comme souvent, nous n’aurez pas le temps de faire tout ce que vous voudriez. Bref, tout cela en fait un jeu exigeant, mais vraiment prenant.
L’affiliation avec Caverna (tout court), son grand frère, est certaine. Mais il s’agit bien de deux jeux différents. Les possibilités de cette version exclusivement en duo sont bien entendu plus limitées, mais la mise en place rapide et la durée plus courte des parties permettent d’y revenir plus souvent et plus facilement.
Dans la même collection existaient également Agricola – Terres d’élevage et Le Havre – Le port fluvial, du même auteur, également pour deux joueurs. Ils ne sont malheureusement plus édités à l’heure actuelle, mais ils mériteraient un retour en boutique.
Les illustrations sont typiquement germaniques. Nous sommes particulièrement friands de cet illustrateur, mais il est loin de faire l’unanimité, tant son style tranche avec la production francophone. Le matériel en revanche est de très bonne facture, avec des tuiles bien épaisses, des pions en bois de la forme de ce qu’ils représentent, et des icônes explicites.
Même si nous ne l’avons pas ressenti lors de nos quelques parties, certains joueurs regrettent un manque de renouvellement du jeu. Heureusement, une extension vient apporter de nouvelles tuiles pour plus de variété. Elle n’existe qu’en anglais pour le moment, mais croisons les doigts pour qu’elle soit traduite.
Notons enfin, pour être complet, l’existence d’une version solitaire du jeu qui, avec quelques aménagements, demande de réaliser le meilleur score possible. On le préfère largement à deux…
Bref, si vous cherchez un jeu de gestion parfaitement adapté à deux joueurs, que vous aimez optimiser vos coups plusieurs tours à l’avance, et qu’une certaine complexité ne vous effraie pas, explorez les profondeurs de Caverna – Caverne contre caverne, vous pourriez y dénicher une pépite.
- Caverna – Caverne contre caverne est un jeu d’Uwe Rosenberg
- Illustré par Klemens Franz
- Édité par Funforge
- Pour 1 à 2 joueurs à partir de 12 ans
- Pour des parties d’environ 20 à 40 minutes
- Au prix de 16,90 € chez Philibert
Cthulhu – L’Avènement
Les ténèbres se profilent à l’horizon. D’étranges signes commencent à se manifester partout. L’heure du réveil des Grands Anciens serait-elle enfin arrivée ?
En tant que chef d’une secte de cultistes, votre but est de réveiller Cthulhu (prononcez ktoulou) et ses amis les Anciens. Mais il faut vous hâter, car un autre groupe d’adorateurs projette également d’invoquer ces monstres venus du fond des âges.
Quatre lieux emblématiques de l’œuvre de Lovecraft (Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport) sont placés entre les deux joueurs. Ces derniers disposent chacun d’une main de cinq cartes Adorateur. Il en existe de différentes couleurs et valeurs. À tour de rôle, ils effectuent une action parmi trois : piocher deux cartes, en jouer deux, ou un mix des deux.
Jouer une carte consiste à la placer de son côté en face d’un lieu. Le joueur avec le plus de points sur un lieu le tourne vers lui pour indiquer que ses adorateurs le contrôlent. On peut aussi la mettre à la défausse, sous certaines conditions, ce qui permet d’interagir avec des cartes déjà posées d’un lieu et d’en bloquer temporairement l’accès.
Piocher des cartes sert à récupérer de nouveaux adorateurs, mais potentiellement aussi un Grand Ancien. Il y en a dix dans la boîte, mais seuls trois sont répartis dans le paquet en début de partie. Dès qu’un Ancien est pioché, il se réveille sur un lieu inoccupé, et fait bénéficier de son pouvoir au joueur majoritaire. Plus aucun adorateur ne pourra être ajouté à ce lieu maintenant.
Enfin, des combos de cartes s’ajoutent aux possibilités (trois cartes de même valeur, de même couleur, voire qui forment une suite), permettant de piocher des Artéfacts ou des Monstres. Des cartes puissantes, mais à usage unique.
La partie se termine après le réveil du troisième et dernier Grand Ancien. Le joueur contrôlant le plus de lieux l’emporte. En cas d’égalité, ou si Azathoth, le maître de tous les dieux, s’est éveillé, c’est le total des points d’adorateurs qui détermine le vainqueur.
L’éditeur de la localisation française du jeu a eu la bonne idée d’intégrer directement dans la boîte l’extension Sombre Secret. Et cette dernière rend le jeu encore plus intéressant. Il est tout de même conseillé de faire une ou deux parties sans elle, pour bien comprendre la mécanique et les différents éléments. Elle ajoute de nouveaux artéfacts, ainsi que des investigateurs qui font le grand ménage en renvoyant les cartes d’un lieu dans les mains des joueurs.
On pourrait comparer Cthulhu – L’avènement à Lost Cities présenté la semaine dernière. Le matériel et la dynamique des parties sont très proches. On perd certes l’aspect très mécanique et légèrement calculatoire, typiquement germanique, mais on y gagne le fun et l’ambiance des jeux à l’américaine. En raison notamment d’un hasard très présent et parfois déterminant. Ce n’est pas un reproche, mais si vous y êtes allergique, passez votre chemin. Également, là où dans Lost Cities il suffit de lire le numéro de chaque carte, dans Cthulhu – L’avènement de nombreuses cartes a un effet unique et différent, qui demande à être lu attentivement : on gagne en possibilités ce qu’on perd en instantanéité.
Le jeu souffre de quelques défauts de jeunesse : les règles manquent légèrement de précisions, et la boîte, fabriquée dans une matière très agréable au toucher, coince à l’ouverte. Mais rien de rédhibitoire, soyez rassurés.
Le gros point fort de Cthulhu – L’Avènement vient indéniablement de sa thématique. En particulier par ses illustrations, magnifiques et sombres. Dans le pur style des bandes dessinées américaines des années 70. Si vous aimez ce thème, vous devriez adorer.
Notons enfin que l’éditeur a eu l’excellente idée d’inclure dans la boîte la nouvelle dont s’inspire le jeu : L’Appel de Cthulhu d’Howard Phillips Lovecraft. Un régal pour tout amateur de fantastique, d’horreur et de science-fiction. L’édition de livres étant son activité première, cette initiative originale n’y est sans doute pas étrangère.
Bref, si vous êtes amateur de l’oeuvre de Lovecraft, que vous aimez les jeux de cartes à combinaisons et qu’une importante dose de hasard ne vous effraie pas, Cthulhu – L’Avènement saura réveiller le Grand Ancien qui sommeille en vous.
Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn !
- Cthulhu – L’avènement est un jeu de Chuck D. Yager
- Illustré par Aleksandra Bilic et James Daly
- Édité par Bragelonne
- Pour 2 joueurs à partir de 14 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 19,90 € chez Philibert
Kahuna
Un paisible archipel paradisiaque du Pacifique devient le théâtre d’une guerre intestine entre deux grands prêtres avides de pouvoir. Ambiance sympathique à Kahuna !
Le plateau de jeu représente les douze îles de l’archipel, reliées entre elles entre voisines.
À son tour, on joue une carte de sa main pour placer un bâtonnet à sa couleur sur une ligne libre reliant l’île sur la carte à une île voisine. On peut jouer plusieurs cartes pour poser plusieurs bâtonnets. On peut également retirer un bâtonnet adverse en jouant deux cartes. Ou encore, n’en jouer aucune pour temporiser.
On vérifie ensuite si on occupe plus de la moitié des liaisons d’une île, auquel cas on en prend le contrôle en y posant une pierre à sa couleur. Se faisant, tous les bâtonnets adverses reliés à cette île sont retirés. Par ricochets, l’adversaire peut ainsi perdre le contrôle d’îles voisines liées.
Le tour se termine en piochant une nouvelle carte.
Les joueurs jouent à tour de rôle, et la manche prend fin lorsque toutes les cartes ont été piochées.
Une partie complète se joue en trois manches successives, les pierres et les bâtonnets restant en place d’une manche sur l’autre. Un décompte est effectué entre chacune d’elles. Le joueur contrôlant le plus d’îles en fin de première manche gagne un point de victoire. Puis deux pour la seconde manche. Enfin, la troisième manche rapporte au joueur majoritaire autant de points que la différence entre ses îles et celles de l’adversaire. On additionne tous les points gagnés et celui qui en a le plus l’emporte.
Kahuna fait partie de la même collection que Lost Cities (et Targui, présenté juste après). Et, tout comme lui, c’est un jeu vieux de vingt ans qui n’a pas pris une ride. Les illustrations accusent quelque peu le poids des années, mais elles restent parfaitement fonctionnelles. La mécanique en revanche ne souffre aucunement de son âge.
Règles simples, parties courtes : mais pourquoi Kahuna ne figurait-il pas dans la première partie du dossier, celle consacrée aux jeux adaptés aux débutants ? Car il demande une anticipation de ses coups sur plusieurs tours, et un bon timing pour jouer une, plusieurs ou aucune carte, pour ne pas se retrouver coincé sur les tours suivants. Ainsi qu’une planification à long terme, étant donné que les éléments restent en place d’une manche sur l’autre. Mais c’est clairement le jeu le plus facile d’approche de cette seconde partie de notre sélection.
Également, car il souffre d’une certaine disposition à un effet win-to-win, gagnant-gagnant, qui apparaît dans certaines parties : un joueur prend rapidement le dessus, en étendant sa zone de contrôle petit à petit dans un bloc compact d’îles, d’où il est difficile de le déloger.
C’est le seul défaut qu’on peut attribuer à Kahuna. D’autant que si cela se produit, c’est que le joueur en question a (très) bien joué. On ne peut en effet que rarement invoquer le hasard pour expliquer une défaite, malgré l’aléatoire de la pioche. Et comme les parties sont plutôt rapides, aucune frustration ne vient gâcher notre plaisir.
Bref, même si Kahuna est un jeu aux règles simples, il demande concentration, anticipation et tactique. Il n’est vraiment pas compliqué, mais demande une certaine habitude de jeu pour dévoiler tout son potentiel.
- Kahuna est un jeu de Günter Cornett
- Illustré par Claus Stephan
- Édité par Iello
- Pour 2 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 19,90 € chez Philibert
Targui
En tant que chef d’une tribu de touaregs, votre rôle est d’échanger au mieux vos denrées (dattes, sel et poivre) contre de l’or ou divers bénéfices pour agrandir et enrichir votre tribu. Mais gare au pillard !
Le « plateau » de jeu est formé par un carré de cinq cartes de côté. Les seize cartes périphériques sont toujours les mêmes d’une partie sur l’autre. Le centre quant à lui est constitué de cartes Tribu et Marchandises piochées au hasard, qui se renouvellent en cours de jeu.
Chaque joueur dispose de trois pions à sa couleur. À son tour, il en place un sur une carte en périphérie. Quelques contraintes limitent les choix de placement. Il est ainsi interdit de le déposer sur une case où se trouve déjà un autre pion, en face d’un pion adverse, ou avec le pillard.
Ce dernier est un élément crucial du jeu. Il commence toujours dans le coin supérieur gauche, puis avance d’une case à chaque début de tour. Non content de bloquer cet emplacement, il attaque également les joueurs dès qu’il arrive sur un des quatre coins, leur faisant perdre marchandises ou points de victoire.
Les joueurs placent ensuite des marqueurs à leur couleur aux intersections de leurs trois pions. Puis, en commençant par le premier joueur, ils réalisent les actions des cartes sur lesquelles ils se trouvent, aussi bien celles sur les bords qu’au centre.
Ces actions permettent de récupérer des ressources, de les troquer contre d’autres, éventuellement contre des points de victoire, ou de les échanger contre des cartes Tribu. Celles-ci rapportent des points de victoire, mais également assez souvent des effets, uniques ou récurrents, toujours intéressants.
La partie prend fin quand le pillard termine sa ronde ou qu’un joueur récupère sa douzième carte Tribu. Le joueur cumulant le plus de points de victoire l’emporte.
Toute la force de Targui repose sur cette mécanique toute simple, mais rudement efficace : le placement des pions sur la périphérie, puis automatiquement sur les intersections qui en découlent. Et c’est original, à notre connaissance aucun autre jeu ne l’exploite.
Comme les joueurs ne jouent qu’un pion à la fois, il faut faire preuve d’anticipation, d’opportunisme et bloquer au mieux son adversaire, tout en essayant de se laisser plusieurs possibilités. Sans oublier le pillard qui avance d’un tour sur l’autre, limitant encore plus les choix.
Bien évidemment, on parvient rarement à faire un tour parfait, soit parce que les emplacements convoités ne sont plus disponibles, soit parce qu’on ne dispose pas de suffisamment d’actions. Souvent, même les cartes prises ne serviront pas par manque de denrées nécessaires. Et un tour perdu est vraiment pénalisant, car en fin de compte il s’agit d’une course : contre le pillard, mais surtout contre l’autre. Se faire distancer sur les cartes Tribu est souvent synonyme de défaite.
Même si la boîte est plutôt bien fournie en matériel (cartes et pions), le design est un peu vieillot, pas très sexy. Peu importe, car le jeu est agréable et malin.
Comme pour Kahuna, malgré des règles de base plutôt simples, Targui n’est pas conseillé aux débutants. En raison de ses parties assez longues (dépassant l’heure de jeu pour les premières), des différents effets de cartes à intégrer, de la planification nécessaire sur plusieurs tours, de la gestion de ses ressources, et enfin de la frustration liée au manque d’actions pour faire tout ce qu’on voudrait. À l’inverse, un joueur habitué accueillera cette frustration avec plaisir puisqu’elle donne tout son sel au jeu.
- Targui est un jeu d’Andreas Steiger
- Illustré par Franz Vohwinkel
- Édité par Iello
- Pour 2 joueurs à partir de 12 ans
- Pour des parties d’environ 60 minutes
- Au prix de 19,90 € chez Philibert
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