Brosse à dents, maillot de bain, crème solaire… votre valise est faite. Ou presque. Et si on a déjà du mal à la fermer à l’aller, c’est encore pire au retour. Alors trouver une place pour y glisser un jeu de société est une gageüre.
Heureusement, comme l’an dernier, Numerama a pensé à vous, avec une sélection de petits jeux facile à transporter. Ambiance, dextérité, réflexion, il y en a pour tous les gouts.
Belles vacances !
Insider : trouvez le traître
Un rôle est distribué aléatoirement à chaque joueur. Parmi eux, un maitre du jeu, connu de tous. Les autres, en revanche, le gardent secret. Ce sont tous des citoyens lambdas, sauf un : le traître.
À tour de rôle, le maitre et le traître prennent connaissance d’un même mot, pendant que les autres gardent leurs yeux fermés. Puis les joueurs ont le temps d’un sablier pour le trouver. Pour cela, ils posent des questions au maître, et ce dernier ne peut répondre que par « Oui », « Non » ou « Je ne sais pas ».
S’ils arrivent au bout du temps imparti, tout le monde perd, traître y compris. Ce dernier doit donc amener le groupe à trouver la bonne réponse, grâce à des questions bien choisies. Tout en restant discret et subtil.
Dès que le mot est trouvé, on passe à la seconde phase du jeu : les accusations.
Après quelques discussions et théories, les joueurs décident individuellement si celui qui a donné la bonne réponse est le traître ou non. Si une majorité accuse un innocent à tort, le traitre gagne. S’il est confondu, les autres l’emportent. Enfin, si aucun consensus n’est trouvé, on passe à une seconde phase d’accusation pour trouver le félon : si une majorité le désigne, il perd, sinon, il gagne.
Cela fait un moment que nous souhaitions présenter Insider, sans doute notre jeu d’ambiance préféré. Le jeu prend toute sa saveur à mesure que le nombre de joueurs augmente. Et contrairement à beaucoup d’autres jeux de ce type, tous les rôles sont agréables à jouer.
Le tout dans une petite boîte, au design léché et minimaliste, à l’instar des autres jeux de la même collection : Deep Sea Adventure et A fake artist goes to New York.
Insider est facile, rapide, malin, drôle, mais pas idiot, et subtil. À emmener partout et à jouer avec tout le monde. Un must have.
- Insider est un jeu de Akihiro Itoh, Daishi Okano, Kwaji et Kito Shinma
- Illustré par Jun Sasaki
- Édité par Oink Games
- Pour 4 à 8 joueurs à partir de 9 ans
- Pour des parties d’environ 25 minutes
- Au prix de 19,99 € chez Philibert
Les Aventuriers du Rail – Londres : si vous avez de la place
Les plus assidus se souviennent que nous avons déjà présenté Les Aventuriers du Rail. C’est vrai, mais l’énorme succès du jeu a engendré de nombreuses extensions et variantes.
C’est le cas de la présente boîte, qui remplace les trains par les transports londoniens. Nous ne rentrerons pas dans les détails, car les grands principes ne changent pas. À une différence près : nous sommes en présence d’une version raccourcie du jeu. Une version express.
En effet, une partie complète se joue tout au plus en 20 minutes, là où les autres demandent deux à trois fois ce temps. Tout va plus vite : terminée, la phase de pioche interminable, des routes raccourcies, moins de pions à poser, etc.
Bref, depuis que nous avons goûté à cette variante, ou sa cousine new-yorkaise, la boîte originelle prend la poussière. Car l’intensité de ces versions express rend les parties encore plus passionnantes et tendues qu’avant. La taille de la boîte a été compactée elle aussi, parfaite pour la glisser entre deux t-shirts.
- Les Aventuriers du Rail – Londres est un jeu d’Alan R. Moon
- Illustré par Julien Delval
- Édité par Days of Wonder
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 15 minutes
- Au prix de 17,90 € chez Philibert
Medieval Pong : comme le beer pong sans la bière (ou quoi que)
Chaque joueur commence la partie avec son royaume complet devant lui : un carré de 3×3 tours en plastique, placées à l’envers, comme des gobelets.
Chaque tour contient un jeton personnage parmi la quinzaine possible : architecte, dragon, voyante, etc. Le roi et la princesse, toujours présents, protègent un jeton supplémentaire, une couronne.
À son tour, on lance une balle de pingpong en visant le royaume adverse pour la faire atterrir dans une tour adverse. Tous les types de tir sont permis, directs ou par rebonds.
Si on rate, rien ne se passe. Mais si on y parvient, on détruit la tour et on applique l’effet du personnage touché (tirer le prochain coup avec une balle dans chaque main, souffler sur la balle, etc). Puis c’est à l’adversaire de jouer.
La première fois qu’on atterrit dans la tour du roi ou de la princesse, le personnage est détruit. Si on y arrive à nouveau, on gagne la partie.
Les auteurs de Medieval Pong auront bien du mal à nier leur source d’inspiration. Il n’empêche que leur revisite est maligne, addictive et familiale. Et mélange dextérité (beaucoup) et tactique (un peu). Le placement et la visée des personnages font souvent la différence entre gagnant et perdant. Sauf à tomber face à un snipper. Mais au-delà de ce cas extrême, tout le monde peut prétendre à la victoire.
Même si on n’y fait guère attention en jouant, beaucoup de soin a été apporté aux illustrations, et les tuiles regorgent d’easter eggs.
Medieval Pong est un gros coup de cœur. Il reprend le principe du jeu étudiant, sans nécessiter de s’alcooliser pour s’amuser. Il se pratique tout aussi bien à deux qu’en équipe, et est idéal pour organiser des tournois tout au long de l’été.
- Medieval Pong est un jeu de Jonathan Favre-Godal et Didier Lenain-Bragard
- Illustré par Pauline Detraz
- Édité par Ravensburger
- Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 10 minutes
- Au prix de 21,90 € chez Philibert
Red7 : beaucoup de 7
Red7 est composé de sept séries, aux couleurs de l’arc-en-ciel, comportant chacune sept cartes, numérotées de 1 à 7. Chaque série est également associée à une règle.
Les cartes rouges indiquent que le joueur ayant la carte de plus haute valeur l’emporte. Les vertes précisent que c’est le joueur ayant le plus de cartes paires qui l’emporte. Et ainsi de suite pour les autres couleurs.
Chaque joueur commence avec sept cartes en main, et à son tour on pose soit une carte devant soit, soit une carte au centre de la table, soit les deux. L’important est, qu’à la fin de votre tour, les cartes posées devant vous vous permettent de respecter la condition imposée par la carte centrale. Si vous n’y arrivez pas, vous êtes éliminé et les autres jouent sans vous. Le dernier joueur en lice remporte la partie. Si vous y arrivez, vous passez la main au joueur suivant.
Bien sûr, à mesure que les autres jouent, on commence à deviner leurs mains, et surtout leurs faiblesses et points forts.
À ces règles de base s’en ajoutent d’autres, optionnelles. S’il faut clairement les laisser de côté pour vos premières parties, et y aller en douceur, n’hésitez pas à les introduire rapidement, pour élever encore l’intérêt du jeu.
Quelques cartes numérotées et colorées, une règle courte, et pourtant Red7 vous donnera du fil à retordre lors de vos premières parties. Non pas qu’il soit compliqué, mais sa mécanique va à l’encontre de ce à quoi on est habitué. Elle retourne littéralement le cerveau. C’est généralement au bout de la troisième partie que tout devient limpide.
Et une fois compris le principe, le jeu devient passionnant. On loue alors l’astuce, l’intelligence, et la perversité des auteurs ayant imaginé un tel système.
Red7 peut se jouer en dilettante, une partie de temps en temps. Mais, à la manière des jeux de cartes traditionnels, Belote et Tarot en tête, c’est en comptant les points d’une partie sur l’autre qu’il devient rapidement addictif. Et rapidement, des alliances tacites se mettront en place pour contrer le joueur en tête.
Son seul défaut est d’être moins intéressant à deux joueurs. Mais pour des vacances à trois ou quatre, glissez cette petite boîte dans votre valise. Idéale pour jouer des parties à la chaîne, au frais, à l’ombre sur une terrasse, pour des compétitions acharnées, dont l’enjeu sera de cuisiner le prochain repas ou de faire la vaisselle.
- Red7 est un jeu de Carl Chudyk et Chris Cieslik
- Illustré par Alanna Cervenak
- Édité par Nuts Publishing
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 5 à 30 minutes
- Au prix de 10,90 € chez Philibert
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