Tel Danny Ocean et sa bande, planifiez le casse du siècle pour dérober le magot de la banque, en anticipant les réactions des gardiens, qui mettront tout en œuvre pour vous empêcher d’agir !
How to rob a bank est un jeu asymétrique : l’un des joueurs joue les gardiens, les autres un cambrioleur chacun.
Ces derniers disposent d’un maximum de trois manches pour parvenir à voler le nombre requis de sacs remplis de dollars (quatre ou cinq selon le nombre de joueurs). S’ils y parviennent, ils remportent la partie. Bien entendu, le joueur incarnant les gardiens fera tout son possible pour les ralentir, les empêcher de repartir avec suffisamment d’argent, et ainsi gagner la partie.
Au début de chacune des trois manches, le plan de la banque est mis en place : les neuf dalles formant l’établissement sont mélangées et placées au hasard dans le fond de la boîte qui sert de support. On y trouve les emplacements de départ des gardiens, des voleurs et des sacs de billets. Certaines dalles ont également des murs qui empêchent de passer. Enfin, le bâtiment est entouré par une route, sur laquelle roule la voiture des cambrioleurs.
Chaque joueur dispose d’un paquet de quinze cartes qui lui y propre mais n’en utilise que huit piochées au hasard à chaque manche. En commençant par le gardien, les joueurs choisissent l’un après l’autre une carte de leur main et la pose devant eux face visible. Ces cartes représentent les différentes actions possibles : se déplacer, assommer un garde ou un cambrioleur, ramasser un sac d’argent, verrouiller ou déverrouiller l’alarme, etc.
Mais la carte choisie par le joueur n’est pas résolue immédiatement. Chacun empile les siennes sur son tas, l’une par-dessus l’autre. C’est seulement quand tout le monde a joué cinq cartes qu’elles sont résolues, dans l’ordre de pose : la première carte du gardien, puis celle du premier voleur, du voleur suivant, etc. Ensuite la deuxième carte du gardien et ainsi de suite.
Bien entendu, tout le monde a vu et sait quelles cartes ont été posées, mais c’est au moment de leur résolution qu’on décide réellement comment les jouer. On sait par exemple que la banque va déplacer un gardien en première action, mais on ne connaît ni lequel ni vers où. Certaines cartes permettent de choisir entre deux actions potentielles, ajoutant encore un peu de confusion. Il arrive assez souvent que l’action choisie ne puisse tout simplement pas être réalisée : vous ne pouvez assommer un garde que s’il y en a un sur la même case que vous par exemple. Enfin, si vous êtes à terre, vous passez votre tour à ne rien faire d’autre qu’à vous relever.
Les deux camps jouent ainsi au chat et à la souris, les gardiens tentant d’intercepter les voleurs qui, de leur côté, doivent ramasser les sacs avant de les lancer dans la voiture, au travers d’une fenêtre. Cette dernière est un élément de plus à prendre en compte, notamment par les cambrioleurs qui peuvent la déplacer d’une seule case à chacun de leurs tours.
Les voleurs gagnent s’ils dérobent suffisamment d’argent avant la fin de la troisième et dernière manche. Sinon c’est la banque.
Pourquoi c’est bien
How to rob a bank est l’exemple parfait du jeu familial par excellence : des règles simples, des parties courtes, un chouette matériel. On est pile dans le même segment que Colt Express : programmation, bluff et anticipation. Mais avec l’aspect asymétrique très agréable et des parties qui traînent moins en longueur.
Si vous aimez tout contrôler, passez votre chemin. Ici c’est un joyeux bazar qui règne, où il faut s’adapter à la situation telle qu’elle se présente à nous. Il n’empêche que les cambrioleurs devront essayer de se coordonner au mieux pour rafler un maximum de billets verts. Notamment dans la gestion de la voiture, élément primordial pour espérer l’emporter. Bien que le jeu soit quasiment dépourvu hasard, c’est généralement le chaos qui règne. Tant mieux, c’est plus rigolo ainsi.
Un jeu familial par excellence
Au rayon des regrets, on notera le grand format choisi pour les règles, joli mais pas très pratique, et quelques imprécisions dans ces dernières. Mais rien qui n’empêche de passer un bon moment.
Pointons tout de même l’effort porté sur le design général de l’ensemble, vraiment réussi, et qui rappelle par certains aspects les œuvres de Saul Bass. L’insigne sur l’uniforme des gardiens, le loup sur les yeux des cambrioleurs, le bâtiment façon blueprint, la petite voiture… un vrai sans-faute de ce point de vue. Et tout cela participe grandement au plaisir de jeu, d’autant plus que le matériel en bois et carton épais est de qualité.
Jumbo, l’éditeur, est davantage connu pour ses productions destinées enfants, généralement sous licences, et assez pauvres ludiquement parlant. Il signe avec How to rob a bank une première incursion dans les jeux de société modernes comme nous les aimons. Et le moins qu’on puisse dire c’est que c’est vraiment réussi. Nous avons hâte d’essayer d’autres opus de cette nouvelle collection !
- How to rob a bank est un jeu de Prospero Hall
- Illustré par Studio Minsk
- Édité par Jumbo
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 32,50 € chez Philibert
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