Greenville, été 1989. Vous êtes Cindy, ou Brandon, ou Kim, ou n’importe quel autre ado de cette bande de potes. Ce soir, c’est bowling. Enfin, ça aurait dû. Mais en chemin, vous comprenez que la ville a changé : elle est vide de tous ses habitants, et des phénomènes étranges se produisent sous vos yeux. Parviendrez-vous à rejoindre vos amis pour fuir ce cauchemar ?
Greenville 1989 est un jeu coopératif : tout le monde joue et gagne, ou perd, ensemble. Chaque joueur y incarne un adolescent de cette petite bourgade américaine typique. Pour une raison inconnue, vous semblez en être les derniers habitants. Malheureusement, vous êtes tous à un endroit différent.
En jeu, cela est représenté par une carte piochée au hasard par chaque joueur. Ces dernières sont autant magnifiques qu’angoissantes. Elles représentent un lieu, une situation, mais toujours de façon horrifique, surnaturelle. À tour de rôle, chacun décrit précisément sa carte, les émotions de son personnage, ses intentions par rapport à la situation (fuir le lieu, combattre le monstre, explorer la chambre, etc.).
Car, heureusement, et tout aussi bizarrement, vous êtes capables de communiquer entre vous par la pensée, vous permettant ainsi d’essayer de tous vous retrouver pour vous enfuir ensemble.
À chaque tour, l’un des joueurs devient ainsi le guide. Après que tout le monde ait décrit sa carte, il en pioche de nouvelles, une de plus que le nombre de participants autour de la table.
Il associe ensuite secrètement chacune de ces cartes à un joueur différent, et la dernière à l’ectoplasme, l’entité derrière tout ce bazar. Pour cela, il s’aide des indications données par ses camarades et lui-même à la phase précédente.
Une fois cela fait, les autres joueurs se concertent, discutent, négocient, puis tentent de retrouver les associations faites par le guide.
Si elles correspondent, tout va bien : le personnage concerné arrive dans ce nouveau lieu, en prenant cette nouvelle carte devant lui. C’est le but du jeu, que chaque personnage arrive jusqu’à son quatrième lieu, synonyme de victoire du groupe.
En revanche, si une association ne correspond pas, le personnage erre dans l’inconnu et s’approche doucement d’un des passages vers l’Autre Monde. Si l’un d’eux atteint ce passage, après trois ou quatre erreurs, la partie est perdue.
Pourquoi c’est bien
Greenville 1989 joue dans la même catégorie que Dixit ou Mysterium. Comme eux, il se base sur le principe d’association d’idées et d’images. La mécanique est plus proche du premier, puisqu’on peut parler. Mais l’ambiance et le côté coopératif se rapprochent du second. Un agréable mix entre ces deux aînés, sans cependant en faire un doublon, chacun ayant ses propres spécificités.
Mais Greenville 1989 jouit d’un gros avantage : son thème, directement inspiré de Stranger Things. Et disons-le clairement, c’est carrément kiffant. Surtout que les illustrations sont toutes magnifiques, angoissantes, fantasmagoriques. Et bourrées de références d’univers divers. À vous de les découvrir, un vrai jeu dans le jeu.
Si vous aimez Stranger Things, sautez sur Greenville 1989
Les orateurs pourront s’en donner à cœur joie dans la description de leurs cartes et de leurs intentions. Les amateurs de jeux de rôles seront aux anges. Mais le jeu n’exclut personne. Les plus réservés s’y amusent également, en restant factuel et descriptif. Les parties n’en seront pas moins chouettes. Juste différentes.
Même si le thème est horrifique et fantastique, les 16 ans d’âge minimum indiqués sur la boîte semblent vraiment exagérés. Les illustrations, bien que très réussies, ne sont pas suffisamment malaisantes pour justifier cette limitation. On soupçonne un coup de bluff pour susciter l’envie :) Ou alors les préados auxquels nous avons fait essayer le jeu sont des psychopathes en devenir. Oups…
Bref, Greenville 1989 est une excellente surprise, bâti autour d’une mécanique connue (néanmoins appréciée), agrémentée par une thématique et une ambiance qui lui sont propres, le tout sentant bon les années 80. Si vous aimez Stranger Things, Mysterium et Dixit, sautez sur Greenville 1989. Ce dernier aurait d’ailleurs pu, sans sourciller, prendre comme cadre celui de la série à succès de Netflix. En revanche, ne vous attendez pas à frissonner comme devant votre télé : mais peu importe, nous n’avons de toute manière encore jamais rencontré un jeu de société suscitant la peur (exception faite peut-être des jeux de rôle). Mais Greenville 1989 est peut-être celui qui s’en approche le plus.
- Greenville 1989 est un jeu de Florian Fay
- Illustré par David Sitbon
- Édité par Sorry We Are French
- Pour 3 à 6 joueurs à partir de 16 ans
- Pour des parties d’environ 20 à 40 minutes
- Au prix de 27,00 € chez Philibert
Les liens de cet article sont affiliés : si vous trouvez votre bonheur grâce à nous, nous touchons une petite commission. On vous explique tout ici.
+ rapide, + pratique, + exclusif
Zéro publicité, fonctions avancées de lecture, articles résumés par l'I.A, contenus exclusifs et plus encore.
Découvrez les nombreux avantages de Numerama+.
Vous avez lu 0 articles sur Numerama ce mois-ci
Tout le monde n'a pas les moyens de payer pour l'information.
C'est pourquoi nous maintenons notre journalisme ouvert à tous.
Mais si vous le pouvez,
voici trois bonnes raisons de soutenir notre travail :
- 1 Numerama+ contribue à offrir une expérience gratuite à tous les lecteurs de Numerama.
- 2 Vous profiterez d'une lecture sans publicité, de nombreuses fonctions avancées de lecture et des contenus exclusifs.
- 3 Aider Numerama dans sa mission : comprendre le présent pour anticiper l'avenir.
Si vous croyez en un web gratuit et à une information de qualité accessible au plus grand nombre, rejoignez Numerama+.
Abonnez-vous gratuitement à Artificielles, notre newsletter sur l’IA, conçue par des IA, vérifiée par Numerama !