Pour beaucoup, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est LE jeu de la Nintendo Switch, l’incontournable, celui qui vous fera acheter la console (d’autres diront que ce titre revient à Super Mario Odyssey). En bref, la dernière aventure en date de Link est tout simplement grandiose et il n’y a aucun doute à avoir sur ses qualités. Avait-elle besoin de la réalité virtuelle ? Non. Mais Nintendo s’est dit qu’il serait quand même intéressant de tenter l’expérience.
Le quatrième kit de son Labo introduit effectivement la technologie à la mode de 2017, associée à des bouts de cartons et un peu de génie. Et pour rentabiliser le produit, la firme nippone a décidé de mettre à jour The Legend of Zelda: Breath of the Wild pour lui ajouter un mode VR au mieux risible. Au pire vomitif et fortement dispensable.
La Switch n’est pas taillée pour cette VR là
Sur le papier, l’idée est bonne. Mais l’exécution nous interroge. Et on ne conseillera à personne d’acheter le masque VR dans l’espoir de (re)vivre The Legend of Zelda: Breath of the Wild sous un jour différent — et toujours aussi plaisant. De tout évidence, la Switch n’est pas taillée pour cette réalité virtuelle là. La console hybride de Nintendo peut s’en sortir avec des mini-jeux simplistes (comme le jeu de tir sur rails avec le Toy-Con en forme de canon). Elle affiche en revanche très vite ses limites pour un titre ambitieux comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild, à savoir une vaste épopée en monde ouvert.
N’achetez pas le kit rien que pour Zelda
Il y a d’abord l’aspect graphique. Comme si The Legend of Zelda: Breath of the Wild n’avait pas suffisamment rencontré de pépins techniques, la réalité virtuelle en rajoute. La définition sacrifiée pour épouser le format transforme l’enivrante direction artistique en bouillies de pixels. Où l’on ne distingue pas grand-chose, à peine la barre de vie en forme de cœur, exclue du champs de vision trop étroit. L’émerveillement d’être plongé à 360 degrés au sein d’Hyrule laisse vite sa place à la désillusion. Et aux maux de tête, entre autres sensations de vertige. À dire vrai, le manque de puissance fait de The Legend of Zelda: Breath of the Wild un jeu 3DS avec 3D stéréoscopique activée. On vous laisse imaginer le rendu.
Vient ensuite l’ergonomie. Le masque à construire soi-même est dépourvu d’une sangle, ce qui oblige à le porter constamment à bout de bras, avec les Joy-Con attachés à la console pour pouvoir jouer. En somme, il apparaît impossible d’imaginer une session longue dans cette configuration, un non-sens sachant que The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un jeu dans lequel on ne compte pas les heures. Et comme la technologie est ici proposée dans sa plus simple expression (zéro tracking extérieur), l’impact de la VR sur le gameplay se limite à un très léger et peu pratique contrôle de la caméra à l’aide du gyroscope (en bougeant la tête ndlr). On conseillera d’ailleurs de désactiver l’option dans les menus pour éviter les mauvaises surprises.
Nintendo aurait certainement dû s’abstenir de cette fantaisie — certes gratuite. S’il avait déjà fait le coup de l’exportation du Labo (le volant est compatible avec Mario Kart 8 Deluxe), il devrait y réfléchir à deux fois avant de se lancer dans ce genre de défi insurmontable. Pour convaincre, la réalité virtuelle a besoin de beaucoup de puissance (ce dont ne dispose pas la Switch) et d’expériences pensées pour (ce que n’est pas The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Conclusion : n’achetez pas le kit rien que pour Zelda.
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