Une fois encore, deux jeux de société à l’honneur cette semaine. Tous deux coopératifs, dans un petit format, et dont la principale caractéristique est de limiter la communication entre les joueurs à son strict minimum. Adeptes d’Hanabi ou The Mind, vous voilà en terrain connu.
De plus, à l’approche des vacances, leur petite taille et la simplicité des règles, en plus d’un petit prix, en font des candidats idéaux à glisser dans votre valise.
Narabi
L’harmonie a été rompue dans votre jardin japonais, les pierres ayant été déplacées n’importe comment. Il va falloir vous organiser pour les remettre en ordre, et retrouver l’esthétique et le zen qui devraient y régner.
Le jeu est composé de 30 cartes : 15 pierres, autant de conditions. Les pierres sont caractérisées par leur couleur, blanche ou noire, et par un numéro, de 0 à 9 ou aucun. Les conditions, quant à elles, indiquent de quelle façon cette carte pourra être échangée avec celle d’un autre joueur.
Car le but du jeu est de travailler ensemble, coopérativement, afin de mettre les numéros dans le bon ordre, dans un sens ou dans l’autre, peu importe.
Avant la partie, les cartes sont regroupées par paires, aléatoirement, grâce à des pochettes transparentes fournies avec le jeu : d’un côté une pierre, de l’autre une condition. Chaque joueur en reçoit 3 ou 4 selon le nombre de participants. Il en prend connaissance, puis les place devant lui, en ligne, face pierre visible : on connait les conditions de ses propres pierres, mais on ignore celles des autres.
À son tour, on doit échanger une de ses pierres avec celle d’un autre joueur, en respectant, bien entendu, sa condition. Par exemple « Avec une pierre au nombre pair », « Avec une pierre dont le numéro est plus petit » ou encore « Avec une pierre de votre voisin de droite », etc. Si vous êtes dans l’impossibilité de le faire, aucune condition ne pouvant être respectée, la partie est perdue. Dans le cas contraire, c’est au joueur suivant de jouer.
À chaque coup, on déplace un petit caillou sur un compte-tour, contrainte supplémentaire pour le groupe qui doit parvenir à ordonner toutes les cartes en un maximum de 24 mouvements. Le challenge est bien évidemment de faire un minimum de coups.
Lors des premières parties, le groupe est autorisé à discuter de la stratégie à mettre en place, mais sans préciser les conditions au verso des cartes. Les suivantes en revanche, devront se jouer en silence, ce qui rend le défi nettement plus compliqué.
Pourquoi c’est bien
Narabi est l’exemple typique du petit jeu simple, mais malin. Les règles s’expliquent en moins de deux minutes, permettant à tout le monde d’y jouer.
Les premières parties, lors desquelles le groupe est autorisé à discuter, ne devraient pas poser trop de problèmes. Encore que cela puisse dépendre du placement initial des pierres et des conditions associées. Les suivantes en revanche, qui se jouent en silence, sont nettement plus corsées, et les tours perdus, gâchés, dus à une désynchronisation ou une mésentente entre les joueurs, seront souvent fatals à l’issue de la partie.
L’effet « leader », i.e. un joueur prenant l’ascendant sur les autres, une problématique souvent rencontrée dans les jeux coopératifs, est ici évité, tant par le fait que le jeu se joue silencieusement, et par l’aspect memory : on ne connait que ses propres conditions, et on en découvre d’autres au fur et à mesure… si tant est qu’on arrive à s’en souvenir.
Enfin, le renouvèlement des parties est assuré grâce à cet astucieux système de pochettes transparentes, formant de nouvelles paires pierre/condition à chaque nouvelle mise en place.
Si vous êtes adeptes de ce type de jeux, et que l’interdiction de communiquer, qui, soyons honnêtes, va un peu à l’encontre de l’aspect « société », ne vous rebute pas, Narabi mérite amplement sa place dans votre ludothèque, aux côtés du classique Hanabi.
- Narabi est un jeu de Daniel Fehr
- Illustré par Konstantin Zheludev
- Édité par Lifestyle Boardgames
- Pour 3 à 5 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 15 minutes
- Au prix de 10,90 € chez Philibert
Yōkai
La confusion règne chez les Yōkai, et le seul moyen d’apaiser ces esprits japonais est de les regrouper entre eux. En coopérant, mais sans parler, pour corser le tout.
Le jeu est composé de quatre familles distinctes de Yōkai, chacune reconnaissable par sa couleur et comportant quatre membres. Toutes les cartes sont mélangées et placées, faces cachées, en carré.
Le groupe a également à sa disposition des cartes d’indice, placées en tas faces cachées. Elles indiquent une, deux ou trois couleurs, et permettent, comme leur nom l’indique, de donner des indices quant à la nature des Yōkai.
Le tour de jeu d’un joueur est découpé en trois actions, à réaliser dans l’ordre :
- Observer secrètement deux cartes, n’importe lesquelles, puis les remettre à leur place initiale. Idéalement après les avoir mémorisées.
- Déplacer une carte quelconque, et la poser adjacente à une autre carte, dans le but de les regrouper par couleur.
- Dévoiler un indice ou recouvrir une carte avec un indice déjà dévoilé. On donne ainsi une indication aux autres joueurs, plus ou moins précise selon qu’il y a une, deux ou trois couleurs sur l’indice. Mais ce Yōkai ne pourra plus être manipulé, ni pour l’observer ni pour le déplacer, de toute la partie.
Les tours s’enchainent de la sorte, et la partie s’arrête de deux manières possibles. Soit un joueur estime que les Yōkai sont bien rangés, soit les indices ont tous été utilisés. Dans les deux cas, on retourne toutes les cartes, et si effectivement elles sont regroupées par couleur, c’est une victoire. Sinon une défaite.
Mais alors, quel intérêt de ne pas aller au bout des indices ? Moins on en utilise et moins on en retourne, plus notre score final, permettant d’évaluer notre performance, est élevé. Toutes les victoires ne se valent pas.
Pourquoi c’est bien
Yōkai joue dans la même catégorie que Narabi : deux petits jeux courts, malins, aux règles simples, dans une petite boite, et à un petit prix. Mais malgré un principe global commun (coopérer sans communiquer), les sensations en cours de partie diffèrent. Tandis que Narabi se base sur une optimisation des mouvements, Yōkai puise son inspiration dans le traditionnel memory, tout en parvenant à le renouveler et à le moderniser, grâce à l’aspect déduction apporté par les indices.
Yōkai nous semble également plus accessible, tant pour jouer avec des enfants qu’avec des novices. Du moins dans sa version de base, telle que décrite plus haut. Car le jeu offre jusqu’à cinq niveaux de difficulté croissante. Empilement des indices, objectifs de forme finale du tableau, adjacence de couleurs imposée, tirage d’indices à l’aveugle… toute une liste de réjouissances pour renouveler vos parties et votre intérêt.
Si les deux premiers niveaux de difficulté sont assez rapidement faisables, après quelques parties d’entrainement avec le même groupe de joueurs, dès le troisième les chances de l’emporter s’amenuisent drastiquement. Nous ne sommes pas arrivés plus loin pour le moment.
Comme pour Narabi, l’effet « leader » ne viendra pas ruiner vos parties, l’interdiction de communiquer empêchant cela. Mais à défaut de communiquer, les visages des joueurs autour de la table trahiront souvent leur incompréhension après tel ou tel coup joué : « Mais pourquoi as-tu déplacé cette carte rouge ici alors que les autres sont là-bas ?!? » en une grimace.
Un très bon jeu dans une petite boîte, simple et malin, à ranger aux côtés d’Hanabi, de The Mind ou de… Narabi. Car bien que proches, nous ne saurions vous en conseiller un plutôt que l’autre. Deux variations issues du même moule, mais se jouant différemment, avec des spécificités ressenties en jouant, mais difficiles à expliquer. Leur petit prix permet de prendre les deux sans trop de risque… vous ne devriez pas le regretter.
- Yōkai est un jeu de Julien Griffon
- Illustré par Christine Alcouffe
- Édité par Bankiiiz Éditions
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 10,90 € chez Philibert
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