Paris, 17e siècle. Vous n’êtes encore qu’un jeune apprenti voleur à la tire. Mais si vous parvenez à asseoir la renommé de votre confrérie, peut-être pourrez-vous prétendre prendre la place du Grand Coësre, le Roi Sans-le-sous de la Cour des Miracles…
Chaque joueur est à la tête d’une confrérie de mendiants et de voleurs. Le plateau central représente différents lieux et quartiers de Paris, aux abords du Louvre et de Notre-Dame.
Quand vient son tour, on place, face cachée, l’un de ses ribauds sur un emplacement libre d’un des quartiers. Chaque joueur commence la partie avec trois de ces hommes de main, caractérisés par leur force et un éventuel pouvoir. On sait donc à qui appartiennent les pions, mais on ne connait pas leur force.
En plaçant son pion, on effectue l’action de l’emplacement et, si on le souhaite, l’action du quartier. On peut ainsi recevoir des pièces d’or, piocher des cartes complot, recruter de nouveaux ribauds, plus forts ou au pouvoir plus intéressant, etc.
Les cartes complot sont puissantes, et permettent de surprendre les adversaires, mais on ne peut en jouer qu’une à chaque tour. À utiliser parcimonieusement et à bon escient.
Lorsque les trois emplacements d’un quartier sont occupés, un affrontement a lieu. Tous les pions y sont retournés, et le joueur totalisant le plus de force en prend le contrôle et y place un pion de renommée à sa couleur. Rien n’est acquis cependant, car on peut très bien le perdre lors d’un prochain affrontement sur le même quartier.
C’est aussi à ce moment-là que les éventuels pouvoirs de nos hommes de main s’appliquent, par exemple le mendiant, zéro en force, mais doté d’un pouvoir forçant le vainqueur à lui donner une pièce d’or.
Il est également possible d’acheter sa renommée. Cela coûte bien sûr quelques pièces d’or, et de plus en plus. En contrepartie, on bénéficie d’un petit bonus, et surtout, on ne risque plus de les récupérer.
Un joueur remporte immédiatement la partie dès qu’il parvient à se débarrasser de ses six pions de renommée.
Pourquoi c’est bien
Même si le jeu a été créé par l’auteur et l’illustrateur de la bande dessinée Le Roy des Ribauds, les deux œuvres n’ont pas grand-chose en commun, hormis le lieu et l’époque. On n’y retrouve ni les personnages ni l’ambiance de la BD.
La Cour des Miracles n’est pas un jeu politique, de trahisons et d’influence auprès du roi, même si des alliances tacites se font et défont en cours de partie. C’est un jeu opportuniste, de placement, de majorité, et surtout de coups fourrés.
On prépare ses coups, on place ses pions avec un plan en tête… mais tout peut basculer avec une carte complot à laquelle on se s’attendait pas. Il faut savoir rester discret et abattre son jeu au dernier moment… sans se faire prendre de vitesse par une confrérie adverse.
Le jeu jouit en outre de règles simples et de tours rapides. On ne s’ennuie pas à attendre trop longtemps, même à cinq joueurs. Car le plateau change sans cesse au gré des placements des uns et des autres, il faut rester attentif et tenter de deviner les plans de nos adversaires.
D’ailleurs, assez étonnamment au vu du style du jeu, il fonctionne quel que soit le nombre de joueurs. Bien évidemment, les sensations ne sont pas les mêmes à deux qu’à cinq. On gagne en fourberie ce qu’on perd en tactique en augmentant le nombre de participants. Dans tous les cas, le hasard est bien présent, amenant avec lui son lot de rebondissements.
Cerise sur le gâteau, le jeu est servi par un matériel magnifique. Les pièces en bois, représentant les différents ribauds, dans lesquelles on glisse un jeton à notre couleur pour marquer son appartenance à notre guilde, sont une excellente idée. C’est agréable à utiliser, nettement plus que de simples bouts de carton.
Un jeu de coups fourrés
Mais ce sont surtout les illustrations qui impressionnent, et qui mettent immédiatement dans l’ambiance crasse de ce Paris du 17e siècle. D’un style assez particulier, on sent l’influence bédéesque sous-jacente.
La Cour des Miracles est une excellente surprise. C’est beau, très beau même, simple, court, mais intense. En revanche, si vous n’aimez pas l’interaction directe ou un trop grand hasard, passez votre chemin. Mais ça serait dommage, vous passeriez à côté d’un très bon jeu.
- La Cour des Miracles est un jeu de Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand
- Illustré par Ronan Toulhoat
- Édité par Lumberjacks Studio
- Pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 40 minutes
- Au prix de 32,90 € chez Philibert
Les liens de cet article sont affiliés : si vous trouvez votre bonheur grâce à nous, nous touchons une petite commission. On vous explique tout ici.
+ rapide, + pratique, + exclusif
Zéro publicité, fonctions avancées de lecture, articles résumés par l'I.A, contenus exclusifs et plus encore.
Découvrez les nombreux avantages de Numerama+.
Vous avez lu 0 articles sur Numerama ce mois-ci
Tout le monde n'a pas les moyens de payer pour l'information.
C'est pourquoi nous maintenons notre journalisme ouvert à tous.
Mais si vous le pouvez,
voici trois bonnes raisons de soutenir notre travail :
- 1 Numerama+ contribue à offrir une expérience gratuite à tous les lecteurs de Numerama.
- 2 Vous profiterez d'une lecture sans publicité, de nombreuses fonctions avancées de lecture et des contenus exclusifs.
- 3 Aider Numerama dans sa mission : comprendre le présent pour anticiper l'avenir.
Si vous croyez en un web gratuit et à une information de qualité accessible au plus grand nombre, rejoignez Numerama+.
Abonnez-vous gratuitement à Artificielles, notre newsletter sur l’IA, conçue par des IA, vérifiée par Numerama !