À la tête de votre vaisseau, vous parcourez la galaxie pour former votre équipage, en recrutant les meilleurs spécialistes dans leurs domaines respectifs. Mais vous n’êtes pas le seul capitaine à voguer dans les confins de l’espace…
Chaque joueur commence la partie avec sa propre carte de capitaine, et cinq pions vaisseaux très joliment manufacturés. Au départ, seules deux planètes peuvent être explorées. Trois autres s’y ajouteront, à condition que votre équipage soit suffisamment nombreux.
Quand vient son tour de jouer, on réalise deux actions très simples, puis c’est au tour du joueur suivant : on joue une de ses navettes, et on effectue l’action indiquée.
Chaque planète est découpée en deux secteurs, et on ne peut disposer qu’un seul de ses vaisseaux dans chacun d’eux. On commence par atterrir, pour ensuite, plus tard dans la partie, explorer le secteur. Et à chaque étape correspond une action spécifique indiquée sur la tuile de la planète. En tout et pour tout, chaque joueur ne joue donc que dix fois : un atterrissage et une exploration pour chacun des cinq vaisseaux.
Les actions consistent soit à piocher des cartes, soit à en poser depuis sa main. Ces cartes représentent essentiellement des membres d’équipages, de l’une des six espèces d’animaux anthropomorphiques (hibou, ours, singe, etc.), et spécialistes d’un domaine particulier (informatique, botanique, pilotage, etc.). Certaines fois, la pose est libre, parfois elle est contrainte (uniquement un pilote par exemple). Elle peut également être accompagnée d’un prérequis (défausser deux cartes, défausser un militaire, par exemple). On trouve aussi parmi les cartes des robots, rapportant des points de victoire secs, et des émissaires, dotés d’objectifs de fin de partie.
Mais surtout, et c’est là que se situe le moteur du jeu, la plupart des cartes octroient un effet à leur pose, permettant, là aussi, de poser ou de piocher. C’est ainsi que, petit à petit, à force de récupérer des cartes, et d’en jouer, on arrive à réaliser des combinaisons, des réactions en chaine, où, à partir de l’action de base de notre vaisseau, on en réalise deux, trois, voire jusqu’à six ou pourquoi pas plus, à la suite. Bien sûr, cela présuppose d’avoir bien préparé ses tours.
La partie prend fin après dix tours de jeu, et chacun calcule son score : selon le nombre de cartes de chaque animal, pour chaque série de six animaux différents, ainsi que pour les robots et éventuellement les émissaires.
S’ajoute à cela une petite mécanique basée sur des membres d’équipage vétérans. Sans entrer dans le détail, elle permet de bénéficier d’un effet propre au capitaine à chaque recrutement, et donc d’apporter de la variété et différentes possibilités.
Pourquoi c’est bien
Malgré ses magnifiques illustrations en low poly, façon Star Fox pour les personnages, ou No Man’s Sky pour les planètes, et ses mignons petits vaisseaux tout droit sortis de Star Wars, le jeu ne brille pas par son thème. Wild Space est un jeu purement mécanique. Mais de ce point de vue, c’est une réussite.
En effet, Wild Space est, dans le domaine des jeux à combinaisons et réactions en chaine, vraiment efficace. Il rappelle Gizmos par certains aspects, mais en beaucoup plus épuré. Chaque tour est vraiment limpide (on pose un vaisseau et on fait l’action indiquée) et calculatoire à la fois, puisqu’il faut bien vérifier que toutes les conditions sont remplies, entre les cartes déjà posées, celles à piocher, et celles déjà en main, pour maximiser au mieux son tour.
Le jeu est ainsi autant tactique qu’opportuniste, avec une dose de hasard assez importante, dans la pioche des cartes, obligeant souvent à revoir son plan à long terme. Par certains aspects, il s’approche même du très bon It’s a wonderful world, en plus léger toutefois.
Combinaisons et réactions en chaine
Le gameplay est parfaitement servi par le matériel. L’iconographie, pourtant relativement conséquente, se comprend parfaitement, et ne laisse aucune place au doute. Et à moins d’avoir des joueurs un peu lents autour de la table, les tours de jeu sont rapides. Du moins les premiers, car plus on avance dans la partie, plus il faut évaluer chaque choix. Les derniers tours sont souvent primordiaux, permettant d’affirmer la stratégie mise en place tout du long et de marquer un maximum de points… ou de se vautrer.
Le jeu fonctionne bien quel que soit le nombre de joueurs. Mais, pour rester dans une durée raisonnable, il vaut mieux le découvrir à deux ou trois. Au-delà, la première partie risque de durer plus que de raison. De la même façon, les parties suivantes à cinq peuvent parfois un peu trainer en longueur. Une version solo est même proposée, offrant un beau challenge.
Si vous aimez les jeux à combo, où chacun déroule sa stratégie dans son coin, sans trop faire attention aux autres, alors Wild Space est clairement fait pour vous. Non seulement sa mécanique est parfaitement huilée et tourne aux petits oignons, mais il propose en plus un matériel parfaitement adapté, avec notamment de magnifiques illustrations, originales qui plus est. En revanche, mieux vaut passer votre tour si vous recherchez un jeu à forte interaction.
Avec Paper Tales, puis Pharaon, et maintenant Wild Space, l’éditeur explore à chaque fois des pistes complètement différentes pour, finalement, nous proposer un jeu vraiment plaisant et parfaitement réglé. Vivement le prochain !
- Wild Space est un jeu de Joachim Thôme
- Illustré par Amélie Guinet
- Édité par Catch Up Games
- Pour 1 à 5 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 22,50 € chez Philibert
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