Le jeu de rôle (JdR pour les intimes), parfois suffixé « de table » ou « papier » pour le différencier de son homologue numérique, renaît de ses cendres (coucou The Big Bang Theory et Stranger Things). Apparu au début des années 70, très en vogue dans les années 80 et début 90, il s’est pris de plein fouet la déferlante Magic et, surtout en France, une stigmatisation médiatique fatale.
La facilité d’édition et d’auto-édition par Internet, le financement participatif, et le regain d’intérêt des adolescents d’alors, refont les beaux jours de la pratique depuis une dizaine d’années, avec une offre qui n’a jamais été aussi grande et diversifiée. Médiéval, fantastique, space opera, horreur… il y en a pour tous les goûts.
Mais au fait, c’est quoi, un jeu de rôle ?
C’est quoi un JdR ?
Un jeu de rôle est un jeu de société coopératif dans lequel chaque participant interprète un personnage et contribue à la création d’une fiction collective. L’un des joueurs y tient un rôle particulier : le meneur, ou maître, de jeu. Par analogie cinématographique, il est le metteur en scène. Garant de la cohérence de l’univers, du respect des règles, il met en place l’intrigue, et incarne les protagonistes rencontrés par les joueurs.
Ces derniers, trois ou quatre généralement, vivent les aventures proposées par le meneur, au travers des personnages qu’ils incarnent. Guerrière, voleur, pilote de vaisseau, bibliothécaire, vampire, elfe, extraterrestre… tout dépend du jeu.
Le matériel est assez rudimentaire. Un livre fournissant les règles et le contexte, un scénario, issu du commerce ou imaginé par le meneur, des crayons, une feuille de personnage détaillant les caractéristiques des avatars des joueurs (force, intelligence, compétences, etc.), et quelques dés, aux faces plus ou moins nombreuses, pour vérifier la réussite ou l’échec de leurs actions.
Un scénario peut durer d’une à plusieurs heures (« Ah tiens, le soleil se lève déjà »), se jouer en une seule ou plusieurs séances, voire en campagne, une suite de plusieurs scénarios qui se suivent, en conservant les mêmes personnages, qui évoluent avec le temps (grâce aux fameux points d’expérience).
Plutôt qu’un film dont les joueurs seraient les acteurs, une partie de jeu de rôle se rapproche davantage d’un spectacle d’improvisation. Le meneur pose le contexte et l’intrigue initiale, et les joueurs en font ce qu’ils souhaitent, en suivant un chemin plus ou moins cloisonné par le maître de jeu, en interagissant avec lui à la première personne le plus souvent.
En cette période de confinement, pour peu que vous soyez plusieurs bloqués à la maison, et que vous trouviez un univers qui vous sied, le jeu de rôle est le loisir idéal pour ne pas vous ennuyer. Vous ne serez limités que par votre imagination. À vous les campagnes de plusieurs jours. Dans le pire des cas, et même si c’est nettement moins convivial, il peut même se pratiquer en visioconférence. Un peu comme les réunions en télétravail. En beaucoup plus fun.
Boîtes d’initiation
Comme le suggère leur nom, les boîtes d’initiation contiennent tout ce qu’il faut pour découvrir en douceur ce loisir : fondamentaux de ce qu’est un jeu de rôles, règles épurées des détails inutiles, scénarios d’initiation, personnages prétirés, et tous les dés aux formes ésotériques nécessaires pour jouer.
Dans Chroniques Oubliées, vous incarnez des nains, des elfes ou des humains, dans un univers médiéval fantastique directement inspiré du Seigneur des Anneaux. Il contient bien évidemment tout le nécessaire pour vous lancer dans l’aventure, dont notamment quatre aventures prêtes-à-jouer formant une campagne complète, au travers de règles simples et bien expliquées.
On change littéralement d’univers et d’ambiance avec L’Appel de Cthulhu, inspiré de l’œuvre culte de l’écrivain H. P. Lovecraft. Les épopées héroïques font ici place au mystère, à l’horreur, au fantastique et à la science-fiction. Il propose un premier scénario à jouer en solo par le futur meneur, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Idéal pour se plonger dans les règles. Puis trois autres aventures autonomes, aux situations variées et accompagnées de conseils pour débutants.
Avec les enfants
Le jeu de rôle se pratique facilement avec des enfants à partir de 8-10 ans, en choisissant un jeu aux règles pas trop compliquées, et doté d’un thème attrayant. De toute façon, ils ne sont pas livrés à eux-mêmes : le meneur de jeu et les autres joueurs sont là pour les aider. Mais les plus petits ne sont pas oubliés pour autant, grâce à des jeux tout spécialement adaptés à leur âge, tant au niveau des règles, de l’univers et de la durée des scénarios.
Accessible dès 3 ans, Petits Détectives de Monstres propose aux joueurs d’incarner de jeunes et sympathiques détectives cherchant à débusquer et attraper les monstres qui font peur la nuit. Le livre se présente comme une œuvre jeunesse, écrit et illustré comme tel. Il propose même une planche de médailles autocollantes pour les petits détectives « courageux », « ingénieux » ou « travaillant en équipe ».
Les enfants un peu plus grands, autour de 6-7 ans, pourront incarner des PJ (personnages poneys joueurs) dans Tails of Equestria, inspiré du dessin animé à succès My Little Pony. Dans les sabots de Twilight Sparkle, Rainbow Dash ou Pinkie Pie, ils devront utiliser la « magie de l’amitié », pour surmonter les obstacles au fur et à mesure qu’ils apprendront à mieux se connaître et à découvrir le monde qui les entoure. Il existe déjà un supplément pour étoffer l’univers, Le Bestiaire d’Equestria, et un second scénario, La Malédiction des Statuettes.
En autarcie avec le PDF
Pour l’instant, les services de livraison à domicile continuent de fonctionner. Mais pour combien de temps encore ? Heureusement, de nombreux livres de jeux de rôle sont proposés au format PDF.
Bien évidemment, si le but est de les imprimer chez vous, il vous faudra une bonne réserve de papier et d’encre. Mais il est tout à fait possible de les utiliser tels quels en cours de partie, sur tablette idéalement. Vous aurez ainsi à disposition la recherche intégrée, l’autre gros avantage du format numérique. Il vous faudra simplement quelques dés, ou à défaut une des nombreuses applications de substitution, moins agréable que d’en lancer des vrais, mais nous ne sommes pas en mesure de faire les fines bouches.
La plupart existent à la fois sous forme physique et électronique, certains uniquement en PDF. Là encore, l’offre est abondante, avec des thèmes souvent plus originaux ou de niche, et des prix très accessibles. Blacksad, inspiré de la BD éponyme. Masques, dans lequel vous incarnez une équipe de jeunes superhéros dans la lignée des Teen Titans. Ou Sherwood, qui revisite le mythe de Robin des Bois, à la sauce fantastique, où des monstres et des sorcières rôdent dans la forêt maudite.
Seul chez vous ?
Pas de chance, vous êtes confiné seul à la maison. Les jeux de rôle à pratiquer en solitaire sont assez rares. Vous pouvez bien sûr jouer avec vos amis par visioconférence interposée.
Une autre alternative, différente, mais approchante, consiste en les Livres dont vous êtes le héros, qui ont fait le bonheur des adolescents des années 80. L’histoire n’y est pas linéaire, mais se scinde en différents embranchements choisis par le lecteur. Au risque de voir le héros mourir en cas de mauvais choix ou d’un jet de dé malheureux, obligeant à tout recommencer… ou à tricher en revenant quelques paragraphes en arrière. Réédités récemment, et accompagnés de nouveaux opus, nous retenons en particulier les mythiques Le Sorcier de la Montagne de Feu et Le Labyrinthe de la Mort. Ainsi que toute la saga du Loup Solitaire.
Une variante a récemment vu le jour, sur le même principe, mais sous forme de bande dessinée. Il en existe pléthore, pour les plus jeunes, Chevaliers ou Pirates par exemple (à partir de 7 ans), ou les plus grands, tels Space Unit, Captive ou Zombies. Certains permettent même de jouer à plusieurs, comme Kuala ou Sherlock Holmes & Associés.
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