2471. Le kérosène est devenu une denrée extrêmement rare. Mais également vitale aux quelques survivants qui s’en servent pour explorer de nouvelles terres. Utilisez votre carburant à bon escient pour battre le clan rival dans ce contexte post-apocalyptique.
Chaque tour commence par une phase de lancer de dés. Au moins cinq, éventuellement plus en payant des jerricans d’essence. Ces dés rapportent des ressources (métal, blé, recrue, etc.), et vous pouvez les relancer autant de fois que vous le souhaitez, jusqu’à être satisfait. Sauf les faces enflammées : elles ne servent à rien, juste à vous enquiquiner.
Le nombre de relances n’est pas réellement à volonté. Pendant ce temps, votre sablier en forme de camion-citerne s’écoule. À vous de faire attention et de vous arrêter à temps, car s’il se vide complètement, vous perdez votre tour.
Les ressources récoltées peuvent être dépensées de différentes manières. Vous pouvez acheter des cartes, donnant accès à des pouvoirs immédiats ou permanents sur le reste de la partie, et des points de victoire. Ou demander l’aide des hommes du désert contre du kérosène. Ils accordent un bonus spécial à jouer au moment opportun.
Enfin, vous pouvez dépenser vos ressources pour placer des explorateurs dans les nouvelles terres. Ces dernières sont attribuées au clan majoritaire lorsqu’apparait une carte d’exploration. Il y en a trois dans le tas, réparties à peu près uniformément. Outre les bonus, les nouvelles terres sont la principale source de point de victoire du jeu.
La partie prend fin après que la troisième et dernière conquête est révélée. Le clan vainqueur est celui totalisant le plus de points.
Pourquoi c’est bien
Kero fait partie de la même collection que l’excellent Nagaraja, qui nous avait fait forte impression il y a quelques mois. Parvient-il à faire aussi bien que son homologue ?
Oui. Non. Ça dépend en fait.
Indéniablement, Kero est un bon jeu. Il est intéressant, prenant, ses illustrations très réussies et son matériel foisonnant est vraiment agréable. Surtout ses deux camions-citernes faisant office de sablier. C’est parfaitement thématique et malin (aucun risque de se tromper de sens, seule la face arrière plate permettant de le faire tenir debout). Seul petit reproche, on aurait préféré un sable d’une couleur plus voyante. Préférez jouer sous une bonne lumière pour bien le distinguer.
En revanche, tout ce qui fait son originalité, ce mélange hétéroclite de stratégie, de chance, de stop ou encore et de temps réel, vous plaira, ou vous rebutera. Le compromis semble difficile.
En effet, là où, dans ce genre de jeux, on aime généralement prendre son temps, réfléchir à la meilleure tactique à mettre en place, en analysant la situation et les différentes possibilités, ce n’est pas possible dans Kero. La pression du sable qui coule et les faces des dés qui ne tombent jamais comme on l’espère apportent une dimension imprévisible qui peut déranger. Il faut accepter cette grande dépendance au hasard, et savoir s’adapter avec opportunisme à la situation plutôt que de prévoir une stratégie plusieurs tours à l’avance.
Sauf à être allergique au fun, à la frénésie et à la grosse dose d’aléatoire apportés par les lancers de dés sous contrainte, nous ne pouvons que vous conseiller d’essayer Kero. Dans le cas contraire, fuyez-le. Vraiment. Il y a suffisamment de jeux de pure stratégie pour vous satisfaire.
Pour notre part, nous avons été séduits par ce mélange original et audacieux de mécaniques antagoniques. D’autres jeux s’y sont déjà essayés, en échouant. Kero réussit ce difficile exercice.
- Kero est un jeu de Prospero Hall
- Illustré par Pierô
- Édité par Hurrican
- Pour 2 joueurs à partir de 9 ans
- Pour des parties d’environ 30 minutes
- Au prix de 31,50 € chez Philibert
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