Les premières minutes avec une nouvelle console sont toujours excitantes, surtout en ce qui concerne la manette — élément le plus important, puisque vrai compagnon de jeu. Dès qu’on la prend en mains, on peut déjà se faire une idée sur son ergonomie, ses forces, ses faiblesses…
Numerama a reçu la PlayStation 5 de Sony quelques semaines avant sa sortie et on peut déjà vous dire que nous sommes tombés sous le charme de sa manette DualSense. Dès le déballage, son design séduit. Mais c’est surtout en lançant Astro’s Playroom que nous avons été subjugués par son potentiel bien mis en avant.
Astro’s Playroom est un jeu vidéo mignon livré avec la console. Il recueille plusieurs petites activités permettant de découvrir les fonctionnalités inédites de la DualSense. Pour rappel, la manette de la PS5 rassemble des innovations susceptibles de renforcer l’immersion — le retour haptique en tête. La première zone d’Astro’s Playroom, la seule dont nous pouvons parler à date, confirme les promesses de Sony depuis l’annonce de ce pad révolutionnaire dans son histoire.
La DualSense est le premier argument de la PS5
Astro’s Playroom met en scène un petit robot mignon qui voyage dans les entrailles de la PlayStation 5 dans le but de découvrir plusieurs secrets. Il s’agit surtout d’une excuse pour mettre à profit les caractéristiques de la DualSense. Dans l’environnement aux couleurs du système de refroidissement de la console, tout y passe. En premier lieu, on s’étonnera de la manière avec laquelle le retour haptique change subtilement la donne par rapport à des vibrations classiques.
On ressent avec plus de précision les textures des différentes surfaces sur lesquelles on marche (exemple : des légers frémissements sur la glace) ou encore les mouvements qui prennent vie à l’écran (exemple : des petits vrombissements qui passent d’une paume à l’autre). Ces petits changements, jamais gênants à l’usage, donnent du caractère à la DualSense, pour une prise en mains plus qualitative. À cause de ce constat, on n’a plus envie de revenir en arrière.
Nous sommes tombés sous le charme
Il se passe beaucoup de choses dans Astro’s Playroom, terrain de jeu à l’habillage bon enfant rempli de petites références à l’héritage PlayStation. C’est joli et accueillant, avec un accompagnement constant de bruitages qui ressortent du haut-parleur de la manette. Cette fonctionnalité était déjà présente sur la DualShock 4 — et sur la Wiimote de la Wii. Elle est ici renforcée par une meilleure directivité des effets sonores, ainsi qu’une qualité accrue. Associée au retour haptique, elle appuie le lien entre le joueur et sa manette, ce qui garantit une implication totale. Sony a poussé le bouchon jusqu’à intégrer un microphone dans lequel on peut souffler pour faire tourner une hélice. Ingénieux, mais déjà vu — et sous-exploité — chez Nintendo (avec la DS).
Enfin, il y a les gâchettes adaptatives. Leur but est d’offrir une tension virtuelle adaptée à diverses situations. Dans Astro’s Playroom, elles peuvent servir à gérer la distance d’un saut réalisé dans un décor en 2D : on appuie fort pour aller très loin ou on s’arrête à mi-chemin pour avancer plus près. Là encore, l’idée est de renforcer l’immersion et d’intégrer une pointe de réalisme au gameplay. On peut déjà entrevoir une vraie plus value quand on doit gérer l’accélération dans un jeu de course ou subtilement bander son arc au risque de décocher sa flèche trop tôt.
Bien évidemment, il faudra que les développeurs jouent le jeu. C’est là tout le problème de la DualSense : mises bout à bout, ses spécificités sont pleines de promesses, en espérant que les studios ne les abandonnent pas une à une.
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