Après le très réussi The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red s’est senti beaucoup trop confiant. C’est ce qui ressort d’une plongée dans les coulisses du développement de Cyberpunk 2077, publiée le 16 janvier sur Bloomberg.
Journaliste réputé, Jason Schreier s’est entretenu avec une vingtaine d’employés ou ex-employés du studio polonais. Le dossier met en avant les multiples failles qui ont conduit à la situation d’aujourd’hui : une production démarrée trop tardivement, une organisation chaotique, des ambitions trop élevées par rapport au timing serré, des outils marketing trop mensongers… « Je savais que cela n’allait pas bien se passer. Mais je ne savais pas à quel point ce serait désastreux », révèle Adrian Jakubiak, programmeur audio qui a préféré faire ses valises. Sur PS4 et Xbox One, Cyberpunk 2077 est en effet à la limite du jouable.
Annoncé en 2012, Cyberpunk 2077 n’aurait été commencé qu’en 2016, une fois que CD Projekt Red en avait terminé avec The Witcher 3: Wild Hunt. À l’époque, l’entreprise était au sommet de la confiance, ce qui aurait abouti à de mauvaises décisions. On pense par exemple au passage à la première personne, qui a forcé CD Projekt Red à revoir tout son socle technologique, avec un sérieux manque de préparatifs en amont. « Un membre de l’équipe a comparé le développement à la conduite d’un train sur des rails, qui seraient ajoutés au fur et à mesure », peut-on lire dans l’article. « On verra à mesure qu’on avance », disaient parfois les têtes pensantes.
En interne, la date de sortie de Cyberpunk 2077 serait devenue un mème
La communication de CD Projekt Red n’a pas aidé Cyberpunk 2077. Elle a su créer l’engouement, mais les attentes ont fini par dépasser la réalité. Jason Schreier cite l’impressionnante démo de l’E3 2018. Nous écrivions alors un résumé dithyrambique sur ce que l’on savait du « futur meilleur jeu de tous les temps ». Nous avons été bernés, comme d’autres, par une démo faussée. Sur ce point, Adam Badowski, à la tête de CD Projekt Red, a répondu : « Une démo de salon peut difficilement être autre chose qu’une vision ou une maquette, deux ans avant la sortie du jeu, mais cela ne veut pas dire qu’elle est faussée. Comparez la démo avec le jeu. Regardez la scène avec Dumdum ou la poursuite en voiture, ou d’autres choses. Ce que les gens qui lisent votre article ne savent pas, c’est que les jeux ne sont pas faits de manière linéaire et ne commencent à ressembler au produit final que quelques mois avant la sortie. Si vous regardez la démo aujourd’hui, c’est différent oui, mais c’est tout l’intérêt de la mention ‘Work in progress’. »
https://twitter.com/AdamBadowski/status/1350532507469553668
L’intéressé n’a, en revanche, pas commenté les autres points sensibles relevés par l’enquête. Il y a notamment ces délais impossibles à tenir, ayant contraint les équipes à travailler plus que de raison — un phénomène qui porte le nom crunch dans l’industrie et que CD Projekt Red voulait soi-disant éviter. « Il y avait des périodes où je travaillais jusqu’à 13 heures par jour (…) à raison de cinq jours par semaine. J’ai des amis qui ont perdu leur famille à cause de ces pratiques », déplore Adrian Jakubiak. Il a préféré plier bagage après son mariage. Malgré des développeurs accablés par la charge de travail, CD Projekt Red a dû repousser plusieurs fois Cyberpunk 2077 — au point où la date de sortie du projet serait même devenue un mème au sein des équipes.
Cette enquête qui pointe une nouvelle fois du doigt la direction de CD Projekt Red, est diffusée après la prise de parole de Marcin Iwinski. Le co-fondateur, souhaitant regagner la confiance des joueurs, a assumé le fiasco ayant poussé Sony à retirer Cyberpunk 2077 du PlayStation Store. Des mises à jour et des correctifs sont attendus pour les semaines à venir.
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