La Switch, en plus d’être un succès commercial, est un véritable terrain d’expérimentations pour Nintendo. La firme nippone ne se contente pas de décliner ses licences phares, mais cherche aussi de nouvelles manières de (faire) jouer. Cette stratégie a donné naissance au Labo, qui permet aux joueuses et aux joueurs d’assembler des accessoires en carton, ou encore à des courses de Mario Kart à vivre dans son salon (avec des voitures à piloter depuis la console). Il y a quelques jours, Nintendo a ajouté une nouvelle pierre à son édifice : L’atelier du jeu vidéo. Ici, l’objectif est d’offrir des outils pour concevoir des jeux de A à Z.
Un jeu qui permet de faire des jeux ? L’idée est loin d’être inédite. Des titres comme LittleBigPlanet, Dreams ou encore Minecraft surfent sur cette philosophie du DIY (Do It Yourself). Nintendo, lui-même, s’est déjà frotté au genre avec les Super Mario Maker (ou son Labo). L’atelier du jeu vidéo, qui sera disponible le 11 juin en exclusivité sur Switch, entend aller plus loin que des niveaux pensés pour ce cher plombier moustachu. Numerama a pu assister à une présentation pour en apprendre un peu plus sur le projet.
Des leçons qui ont l’air intéressantes
Pour faciliter la création, L’atelier du jeu vidéo est compatible avec une souris, à relier au port USB du dock. On pourra aussi faire appel aux Joy-Con et/ou à l’écran tactile.
Faire un jeu soi-même, en choisissant un genre et en le remplissant d’idées fonctionnelles, peut apparaître comme une tâche compliquée. Avec son atelier, Nintendo entend, sinon espère, simplifier la démarche. L’approche est résolument ludique et passe, logiquement, par une grande phase d’apprentissage. L’atelier du jeu vidéo réunit donc plusieurs leçons interactives, découpées en étapes, afin de comprendre les mécaniques à associer à l’envi par la suite. Il y en a sept en tout et elles sont d’une durée variable (jusqu’à 90 minutes !). Elles se terminent par des petits défis à remplir, pour savoir si on a bien tout compris. Comme c’est souvent le cas avec Nintendo, des références sont disséminées un peu partout (ici, les menus font retentir des sons issus des Mario).
Ces leçons, qui s’intéressent à une facette bien particulière du développement, peuvent constituer une sorte de jeu dans le jeu. On imagine très bien des propriétaires de la Switch se contenter de ces petits moments d’apprentissage, simplement pour le plaisir de la découverte. On n’a pas besoin d’avoir une fibre créative très évoluée pour ouvrir son esprit, et c’est peut-être ce qui rendra cette expérience plus universelle. Autrement, on entraperçoit déjà un potentiel réel pour les plus doués, qui n’hésiteront pas à partager leurs projets en ligne afin qu’un maximum de monde puisse en profiter (les fainéants comme nous y compris).
L’autre challenge, pour Nintendo, est de rendre l’interface la plus accessible possible, alors que les coulisses d’un jeu vidéo peuvent paraître austères. Sur ce point, on retrouve la patte de la multinationale, qui a imaginé des dizaines de petits bonhommes mignons pour adoucir le concept. Baptisés Nodons, ils ont chacun leur moment de gloire et n’hésiteront pas à faire des blagues.
Par exemple, le Nodon capable de compter dira des phrases comme « Vous pouvez compter sur moi » tandis que celui qui permet d’intégrer la commande ‘Recommencer’ n’arrêtera pas de se plaindre de sa fatigue (puisqu’il doit toujours recommencer…). On n’est pas certain que ces petites créatures suffiront à rendre l’outil plus abordable, notamment pour les plus jeunes. Sur ce point, Nintendo estime que les enfants se feront aider par les parents — comme c’est déjà le cas avec le Labo.
Car il faut bien avouer que, derrière le jeu vidéo qu’on peut créer se cache un écran rempli d’interactions et d’informations — le but étant de relier les Nodons pour pondre un gameplay réussi. Nintendo a intégré un maximum de paramètres sur lesquels on peut influer : taille du héros, dimensions et propriétés des objets (exemple : on peut rendre une caisse immobile), gestion de la caméra, sons… On pourra même choisir la direction artistique, qu’il faudra néanmoins créer de toutes pièces sur la console (pas d’importation de fichiers extérieurs possible).
Pour aboutir à des jeux ambitieux, L’atelier du jeu vidéo doit passer par des modules complexes. L’avenir dira si Nintendo est arrivé à abattre suffisamment de barrières pour les novices ou si sa nouvelle lubie ne s’adressera qu’à un public aguerri. Le succès dépendra de l’activité de la communauté qui, coupée en deux, devra se rencontrer.
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