Sorti en mars 2021, le jeu It Takes Two a immédiatement attiré mon attention. Un jeu conçu pour être joué à deux ? C’était exactement le concept que nous recherchions avec ma femme, après quelques heures agréables passées sur Unravel. Le test dithyrambique publié par mon collègue sur Numerama finissait de me convaincre de dépenser les 40 euros pour me le procurer.
Après plus d’une vingtaines de soirées passés dans les mondes créés par Hazelight Studios, on en sort émerveillé. Si un jeu vaut son prix, c’est bien celui là. Nous avons (re)trouvé un plaisir de jouer rare : chaque niveau donne envie de flâner et de prendre son temps. À l’heure des licences joueurs contre joueurs frénétiques (Fortnite, Valorant, League of Legends…) où l’on enchaîne les parties sans fin, It Takes Two procure un sentiment d’apaisement agréable. On veut éplucher chaque niveau à la recherche du moindre détail dans le but de s’émerveiller, et non pour la performance.
Un remède à la lassitude du jeu vidéo
À force d’enchaîner les jeux vidéo, le plaisir de jouer peut s’estomper pour certains. Les mécaniques se ressemblent, l’enchantement s’atténue, les nouveaux mondes donnent des goûts de déjà-vu. On parcourt le jeu d’une traite pour connaître au plus vite la suite de l’histoire, puis on s’étonne de la faible durée de vie du jeu, qu’on vient de consommer comme un fast food. On complète alors éventuellement les quêtes et autres trophées annexes, mais plus par satisfaction d’obtenir le 100% de complétion que par véritable plaisir de fouiller l’univers.
Et puis il y a ces jeux qui font découvrir un plaisir de jouer différent, et It Takes Two en fait définitivement partie. Cette fois, ce n’est pas par le challenge qu’il propose, à l’instar de Sekiro ou des Demon Soul’s. Nous n’avons jamais été bloqués dans It Takes Two : pour les habitués des jeux vidéo, les puzzles, phases d’arcades et autres combats ne freineront la progression tout au plus qu’une dizaine de minutes. La principale raison de cette fluidité : il n’y a pas de « game over » tant que les deux joueurs ne sont pas « morts » simultanément. Ce système de résurrection infini permet aux joueurs ou aux joueuses les moins expérimentés du duo de profiter du jeu sans trop frustrer leurs partenaires par leurs erreurs. Résultat : on ne bute jamais sur un obstacle jusqu’au point d’énervement.
Lorsque mon confrère Maxime a testé It Takes Two à sa sortie, il insistait sur sa richesse et la pluralité. J’ai retrouvé ce sentiment : It Takes Two donne l’impression de jouer à un nouveau genre (arcade, puzzle, RPG…) de jeu vidéo à chaque niveau. Il nous y immerge assez longtemps pour prendre en main les mécaniques, et suffisamment peu longtemps pour ne pas s’en lasser. Pour accompagner cette progression, pratiquement chaque niveau vient avec son lot de pouvoir et des combos à trouver avec son partenaire.
Le plaisir d’activer une boule à facette
Cette fluidité du gameplay participe certainement au sentiment d’apaisement, tandis que la variété de niveau donne envie de profiter au maximum de l’ambiance de chacun avant de tourner la page. Justement, les développeurs de It Takes Two ont truffé chaque paliers de nombreux objets à activer, de recoins à fouiller, de petites références à trouver. Nous avons ainsi passé une heure à faire du patin sur glace et à s’envoyer des boules de neiges ; nous avons fait chauffer nos neurones pendant 30 minutes sur un jeu de mémoire ; nous avons mangé toutes les tartes que nous avons trouvées ; ou encore nous avons gratouillé le ventre d’un félin pendant plusieurs minutes.
Certains de ces pas de côtés sont marqués comme des « mini-jeux », sortes de bonus à aller chercher, dont les règles sont pré-établies. Mais la plupart des objets et personnages avec lesquels on peut interagir ont été posés là sans aucun but : ils ne servent à rien dans la progression de l’histoire et ne sont attachés à aucun trophée. On active la boule à facette parce que c’est drôle. On se prend en photo dans un décor pré-installé parce que c’est étonnant qu’il soit placé là. Et ça fait beaucoup, beaucoup de bien.
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