Que ce soit sur le front de l’Est, de l’Ouest, en Afrique ou dans le Pacifique, allouez vos ressources aux meilleurs postes pour déjouer les plans du camp adverse et remporter la guerre. Tactique, stratégie, opportunisme, et un soupçon de hasard, le tout en moins de trente minutes.
Chaque joueur incarne un camp, la Coalition alliée ou les puissances de l’Axe, et reçoit un petit sac contenant une vingtaine d’unités (des petits jetons en carton). Au centre de la table, le plateau commun sur lequel sont représentés cinq théâtres d’opérations : front de l’Ouest, de l’Est, Pacifique, Afrique du Nord, et Asie du Sud-Est.
Les joueurs jouent l’un après l’autre jusqu’à ce que l’un d’eux gagne la guerre.
Comment fonctionne un tour ?
Un tour de jeu est extrêmement simple. On commence par placer une unité sur une case de combat inoccupée. Chaque théâtre d’opérations est constitué de deux ou trois campagnes (des lignes), elles-mêmes représentées par une rangée de deux, trois ou quatre cases de combat.
On ne joue pas n’importe quelle unité. En début de partie, on en pioche trois au hasard de son sac, parmi lesquelles on en choisit une, puis on en pioche une nouvelle à chaque fin de tour. Elles ne peuvent pas non plus se placer n’importe où : les forces terrestres sur les cases de terre, les forces navales sur les cases de mer, et les forces aériennes sur les deux.
Après avoir placé son unité, on applique l’effet de la case : défausser aléatoirement une unité de la réserve adverse, ajouter de nouvelles unités à sa propre réserve, depuis son sac ou depuis le tas des armes spéciales, gagner un avantage sur le théâtre d’affrontement en cours ou un autre, etc.
Chaque unité dispose également d’une valeur de combat, et on déplace le marqueur d’affrontement du théâtre d’opérations en cours d’autant de cases vers son camp. Quand toutes les cases d’une campagne sont occupées, le camp dans lequel se trouve le marqueur gagne les points de victoire correspondants.
On remporte la guerre si on atteint 25 points de victoire, ou que l’adversaire ne peut plus placer d’unité, soit parce qu’il n’en a plus, soit parce qu’elles ne correspondent pas aux types de terrains encore libres.
Pourquoi jouer à Blitzkrieg ?
Quand on pense wargame, on imagine un jeu (très) long, (très) compliqué, (très) moche, avec des centaines de petits jetons en carton. C’est généralement le cas, mais ça, c’était avant Blitzkrieg.
La punchline sur la boîte est claire « La Seconde Guerre mondiale en 20 minutes », et le contrat est parfaitement respecté. Même la première partie ne dure guère plus longtemps. Les règles sont vraiment simples (on pose une unité, on applique l’effet, on pioche une nouvelle unité, au joueur suivant), et le jeu est dynamique. On est constamment concentré, même pendant le tour de l’adversaire, pour anticiper son prochain coup et évaluer toutes les possibilités. Tactique et stratégie sont bien au rendez-vous, ainsi qu’une pincée de hasard, dans la pioche des unités du sac, ajoute l’incertitude permettant de donner toute leur saveur aux parties.
Évidemment, les puristes du wargame seront frustrés. Mais Blitzkrieg n’est pas fait pour eux. Il est dédié aux joueurs ayant envie de découvrir ce style de jeux en douceur, ou simplement aux amateurs de jeux de stratégie pour deux. Il plaira aussi tout particulièrement aux fans de Champ d’honneur, l’un de nos coups de cœur 2019, auquel nous jouons encore régulièrement. Les mécaniques n’ont rien à voir, au-delà du bagbuilding (le fait de piocher ses unités à l’aveugle dans un sac), mais on y retrouve des sensations proches.
Un wargame court, accessible, dynamique, sans prise de tête
Le matériel est de bonne facture, les illustrations dans le ton. En revanche, l’immersion thématique n’est pas spécialement au rendez-vous. La représentation des théâtres d’opération sous forme de rangées et de cases, plutôt qu’une jolie mappemonde, n’aide pas vraiment. De même, les unités sont strictement les mêmes dans un camp comme dans l’autre. Il aurait pu s’agir d’un affrontement entre elfes et gobelins, ou entre Romains et Gaulois que le jeu aurait été tout pareil.
Un wargame court, accessible, dynamique, sans prise de tête, le tout dans une petite boîte bien remplie. Blitzkrieg est une vraie bonne surprise. Et pour prolonger le plaisir, il est possible d’affronter le jeu dans un mode solitaire, mais, surtout, une extension incluse propose de jouer dans une uchronie dans laquelle l’Axe aurait gagné la guerre. Le Japon se retourne contre son ancien allié pour envahir l’Amérique sous contrôle allemand… avec l’aide de Godzilla !
- Blitzkrieg est un jeu de Paolo Mori
- Illustré par Alan D’Amico, Paolo Mori et Paul Sizer
- Édité par Matagot
- Pour 1 à 2 joueurs à partir de 14 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 26,90 € chez Philibert
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