Comme beaucoup d’autres, la saga Call of Duty ne m’intéresse que pour une chose : la campagne solo. Chaque année, c’est normalement l’assurance de vivre une expérience faisant penser à des montagnes russes. Pendant cinq à six heures, on joue sans réfléchir et on se laisse porter, comme le ferait un blockbuster au cinéma. Hélas, en 2021, ce rendez-vous sera manqué. Car le mode campagne de Call of Duty: Vanguard est un raté sur toute la ligne. Je n’ai d’ailleurs pas le souvenir d’avoir vécu un solo aussi médiocre, depuis des années.
Disponible depuis le 5 novembre sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Xbox Serie X et PC, Call of Duty: Vanguard est développé par Sledgehammer Games. En alternance avec les autres studios affairés à la saga phare d’Activision (aux côtés de Treyarch et Infinity Ward), il se charge d’occuper le terrain pendant au moins douze mois. Et, ces dernières années, Sledgehammer Games a proposé des campagnes vraiment réussies, dans le sillage de Call of Duty: Advanced Warfare (porté par l’acteur Kevin Spacey, dans le rôle du méchant). Même son Call of Duty: WWII était convaincant dans cette recette diablement efficace. Pour son troisième épisode, le développeur se loupe dans les grandes largeurs.
Tout ce qui cloche dans la campagne solo de Call of Duty: Vanguard
Call of Duty: Vanguard débute par une mission sur un train en marche. Très vite, on comprend que quelque chose cloche. En termes de narration, le jeu de tir fait le strict minimum, sachant que la mise en scène — normalement la force des Call of Duty — s’avère quelconque. Par conséquent, on ne se sent jamais impliqué dans Vanguard, qui nous permet d’incarner plusieurs membres d’une unité d’élite chargée de renverser le IIIe Reich pendant la Seconde Guerre mondiale.
Le contexte historique, déjà abordé plusieurs fois dans la saga, n’aide pas. On connaît déjà cette sombre période par cœur et l’intrigue déployée ici n’a rien de très marquant (on a déjà oublié le nom de tous les héros).
Il y a ensuite la question des graphismes. Il y a deux ans, Call of Duty amorçait une révolution technique avec un moteur flambant neuf. À l’époque, l’épisode Modern Warfare en mettait plein la vue. Aujourd’hui, la technologie semble déjà dépassée, qui plus est sur les consoles les plus récentes (on y a joué sur PlayStation 5). À aucun moment, on n’a été subjugué par la qualité du rendu. Pour ne rien arranger, Call of Duty: Vanguard est paralysé par plusieurs soucis techniques trahissant des finitions en retrait. On a vu un petit lapin disparaître après avoir traversé un chemin (moi aussi, j’aurais bien voulu disparaître). On a vu une brume pixelisée comme jamais. On a subi des ralentissements allant jusqu’à des gels d’écran. À défaut d’être joli, Vanguard aurait au moins pu être solide. Même la direction artistique, qui n’a rien de très inspiré, puisqu’il faut se rapprocher au plus près de la réalité, est ratée (la faute à des éclairages mal maîtrisés).
Les affrontements ressemblent à des épreuves de tir aux pigeons
Quant au gameplay, il n’y a rien de notable à souligner — exception faite du feeling des armes, toujours aussi irréprochable, et des quelques compétences attachées aux divers personnages qu’on peut incarner (exemple : l’un d’entre eux peut donner quelques ordres pour attaquer des positions).
En résulte une somme de séquences convenues, au mieux passables, au pire vraiment discutables (le niveau dans un avion est horrible à jouer). D’autant que Sledgehammer Games ne fait aucun effort pour développer l’intelligence artificielle des ennemis, qui transforment les affrontements en épreuves de tir aux pigeons. Ce qui n’est pas très valorisant.
Il n’y a guère que deux missions qui viennent sauver Call of Duty: Vanguard du désastre : celles liées à Polina Petrova — une tireuse d’élite russe qui cherche à protéger Stalingrad. Cette héroïne, en plus d’être très charismatique, est inspirée de Lyudmila Pavlichenko (une femme créditée de 309 ennemis tués et qui fait logiquement partie des Héros de l’Union soviétique). Elle a droit aux meilleures scènes du jeu, tant dans les situations proposées (il y a des séquences plus aériennes sur des toits, sous des feux nourris) que dans la manière dont les niveaux sont agencés (plus de recherche dans l’architecture) ou encore les enjeux (plus d’intimité). Comme si Sledgehammer Games avait concentré toute son intention sur deux chapitres. Ils ne représentent finalement qu’une parenthèse dans un immense calvaire. Et si vous achetez chaque année Call of Duty pour son mode solo, on vous conseillera de passer votre tour.
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