Pour fêter dignement la nomination d’un ancien pirate comme gouverneur de la Jamaïque trente ans plus tôt, une grande course est organisée autour de l’île. Larguez les amarres !
Les joueurs sont représentés par de petites figurines de bateaux pirates, et commencent la partie à Port Royal, la case de départ de la piste qui fait le tour de l’île. Ils reçoivent également un set identique de six cartes et en piochent trois au hasard.
Chaque carte représente deux actions : l’une du matin, l’autre du soir. Celles-ci sont soit un déplacement (avancer ou reculer sur la piste), soit un chargement (d’or, de nourriture ou de poudre à canon). Au début de chaque tour, un joueur lance deux dés, et choisit lequel est affecté à l’action du matin, et lequel est affecté à celle du soir, pour tous les joueurs. Ces derniers choisissent simultanément l’une des cartes de leur main, en fonction de la face des dés. À tour de rôle, ils effectuent ensuite leurs actions.
Les chargements consistent à charger dans leur cale autant de pions de la ressource en question que la valeur du dé. Dans le cas d’un déplacement, le dé indique de combien de cases avance ou recule votre bateau. Mais attention, la case d’arrivée n’est pas anodine. Dans un port, il faut payer des doublons d’or. En pleine mer, il faut dépenser de la nourriture. Dans les deux cas, si on manque de ressource, on recule d’un certain nombre de cases.
Heureusement, des repaires de pirates sont disséminés un peu partout autour de l’île. Ici, rien à payer. Mieux encore, si on est le premier à s’y arrêter, on reçoit un trésor. Certains confèrent un pouvoir spécial jusqu’à la fin de la partie, d’autres ajoutent des points de victoire… ou en retirent s’ils sont maudits.
Évidemment, si on s’arrête sur une case sur laquelle se trouve déjà un autre bateau, un combat s’engage. L’attaquant comme le défenseur peuvent dépenser de la poudre à canon pour augmenter leur force de frappe. Le vainqueur choisit sa récompense : voler le contenu d’une cale du bateau adverse, voler un trésor, ou donner un trésor maudit.
Les joueurs effectuent ainsi leurs actions chacun leur tour, et on pioche une nouvelle carte avant de passer à la manche suivante. La partie prend fin quand un joueur a fait le tour de l’île. On marque des points pour l’or en cale et ses trésors, on en perd pour ses trésors maudits, et le plus gros score l’emporte.
Pourquoi jouer à Jamaica ?
Jamaica n’est pas une nouveauté, puisqu’il est sorti pour la première fois en 2007. Mais on profite de sa réédition récente pour vous présenter cette petite merveille. Ce n’est pas un hasard s’il figurait en bonne place dans notre sélection des meilleurs jeux pour s’amuser en famille pendant les fêtes.
L’éditeur en a profité pour simplifier et fluidifier légèrement les règles. Rien qui ne vaille cependant la peine si vous possédez déjà l’ancienne boîte.
Le jeu n’a pas pris une ride. Visuellement tout d’abord, c’est un vrai plaisir. Le matériel est abondant et joli, et les illustrations sont magnifiques. Les règles sont simples à comprendre et à expliquer. Elles proposent un mélange harmonieux entre hasard et stratégie. Il faut évidemment tenir compte des dés, mais il faut aussi savoir gérer au mieux les ressources dans ses cales, et équilibrer les déplacements, tout en essayant d’éviter ou de foncer sur les bateaux adverses.
À noter que le jeu propose un mode pour jouer en tête à tête, dans lequel s’immisce un bateau fantôme, contrôlé à tour de rôle par les deux joueurs.
Des règles simples, un thème attrayant, un matériel de toute beauté, des tours fluides, et des parties prenantes, tout est réuni pour passer un excellent moment, en famille ou entre amis, avec Jamaica. Avec sa réédition récente, vous n’avez plus aucune excuse pour passer à côté de ce jeu de course pour le moins original.
- Jamaica est un jeu de Malcom Braff, Bruno Cathala et Sébastien Pauchon
- Illustré par Mathieu Leyssenne
- Édité par Space Cowboys
- Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 30 à 60 minutes
- Au prix de 40,50 € chez Philibert
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