1994, ambiance Goonies ou Stranger Things. Au cours d’un vide-grenier, quatre adolescents découvrent un curieux jeu de société : « La Clef ». Plus ils y jouent, plus ils comprennent qu’il est étrangement lié à leurs propres vies.
Le Projet est un jeu coopératif, dans lequel tout le monde gagne ou perd ensemble. Chaque joueur incarne l’un de ces adolescents, au long d’une campagne d’une quinzaine de chapitres. Mais avant de jouer, on commence par lire quelques pages d’une bande dessinée.
En effet, l’introduction, puis chaque chapitre de la campagne, ainsi que tous les autres éléments ou rebondissements scénaristiques, sont présentés sous la forme d’une bande dessinée d’une quarantaine de pages.
Chaque chapitre se déroule de la même manière. Les joueurs incarnent les adolescents, qui jouent au jeu qu’ils ont acheté, dans lequel eux-mêmes incarnent des espions qui infiltrent des lieux sécurisés afin de récupérer des codes et des mots de passe à décrypter.
Un chapitre est défini par une carte mission qui indique le côté du plateau à utiliser, et comment y placer les différents éléments : portes, murs, caméras de surveillance, pièce de départ des joueurs, etc. Et notamment les pions indices. Le but est d’en récupérer suffisamment pour parvenir à répondre à la question posée par la carte mission. Un mot de passe, une association de mots, une suite de chiffres, etc. Mais attention, car certains indices sont piégés.
En début de partie, on glisse la carte mission dans une console dont des petits clapets cachent la solution. À son tour, on peut effectuer une ou deux actions à son tour, dont :
- Courir : se déplacer d’une à trois pièces ;
- Espionner : retourner face visible jusqu’à deux indices de n’importe quelle pièce ;
- Recueillir : prendre jusqu’à deux indices de la pièce où vous êtes, et si le symbole correspond, relever le petit clapet correspondant pour dévoiler un élément de la réponse ;
- Regrouper : défausser les cartes d’une des trois autres actions.
Car, en effet, pour effectuer une action, on doit jouer une carte de sa main. Elles sont numérotées de 1 à 12, et on ne peut faire une action que si on joue une carte de valeur supérieure à la dernière posée. Si la dernière fois qu’un joueur ou une joueuse a fait l’action « courir » avec une carte de valeur 7, vous devez au minimum jouer un 8 pour faire la même action.
La partie peut se terminer de deux façons. Si vous pensez avoir trouvé la solution, vous décidez de vous arrêter et vérifiez si vous avez raison ou non, et donc si le chapitre est une réussite ou un échec. Vous pouvez aussi perdre par manque de temps. La première fois que la pioche de cartes s’épuise, on la remélange en y ajoutant des cartes temps. Si on en pioche trop, la partie est perdue.
Dans tous les cas, vous passez au chapitre suivant, jusqu’à arriver au bout de la campagne. Rejouer un chapitre terminé, même en cas d’échec, n’a aucun intérêt puisqu’on connaît la solution.
Évidemment, Le Projet étant un jeu à scénarios, rempli de codes à décrypter, de mystères et de rebondissements, nous ne pouvons rester que très vagues sur le contenu précis et limiter les photos, pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.
Pourquoi jouer à Le Projet ?
Soyons honnête, Le Projet nous pose un cas de conscience. Les parties se ressemblent toutes, les énigmes ne sont pas très compliquées, on utilise parfois les mêmes méthodes de décryptage plusieurs fois, une fois terminé on ne peut plus y rejouer… alors, pourquoi le proposer dans notre sélection ? Une raison toute simple : nous avons adoré y jouer !
Pour commencer, même si on fait toujours la même chose à chaque partie, ces dernières deviennent de plus en plus tendues au fur et à mesure qu’on avance dans la campagne. Des éléments nouveaux viennent s’ajouter pour vous rendre la tâche plus compliquée et vous faire perdre du temps précieux.
Ensuite, même si le niveau de complexité est assez bas, surtout si vous êtes amateurs d’escape games, on s’amuse à décrypter les messages codés de chaque mission, ou d’autres parsemés tout au long de la campagne. Cela permet surtout à tout le monde d’y jouer, éventuellement en s’aidant d’indices proposés par le jeu, sans le réserver aux seuls cryptographes chevronnés.
Et surtout, on a envie de découvrir l’histoire de ces adolescents et des secrets qui gravitent autour du jeu qu’ils ont trouvé. Sans être du niveau des meilleures séries télévisées, le suspens bat son plein à la fin de chaque chapitre, et on a envie de s’attaquer au suivant. La bande dessinée arrive à pallier la légèreté du scénario par un parti pris graphique vintage du plus bel effet.
Malgré ses quelques défauts, nous avons été happés par Le Projet. Un jeu dont la difficulté est adaptée pour y jouer en famille, proposant un mélange original de coopération, de gestion de cartes, de stratégie, et de résolution d’énigmes. Un premier jeu très réussi de cet éditeur, dont nous avons déjà très hâte de découvrir le suivant qui s’annonce tout aussi étonnant.
- Le Projet est un jeu de Corey Konieczka
- Illustré par David Ardila, Chan Chau et Andrew Brian George
- Édité par Unexpected Games
- Pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 30 à 60 minutes
- Au prix de 54,00 € chez Philibert
Le verdict
Le Projet
Voir la ficheOn a aimé
- Passionnant, on a envie de connaître la suite à la fin de chaque chapitre
- Un mélange de genres réussi
- Le style vintage de la bande dessinée
On a moins aimé
- Des parties un peu répétitives
- Les énigmes manquent un peu de challenge (mais sont adaptées à la famille)
- Scénario un peu léger
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