En termes de qualité, il y a un gouffre entre les jeux vidéo d’hier et ceux d’aujourd’hui. Les technologies, de plus en plus poussées, et le savoir-faire, de plus en plus en grand, aboutissent à des expériences maîtrisées de A à Z. Celles qui sont capables de faire rêver pendant des semaines et des semaines, dans le sillage d’Elden Ring — pour citer un exemple récent.
Mais il arrive encore que les développeurs et les éditeurs subissent de gros échecs, dont il est parfois difficile de se relever. Il existe en effet des écueils à éviter pour ne pas décevoir les joueuses et les joueurs.
1. En promettre trop avec une belle bande-annonce
Amis développeurs, les joueuses et les joueurs n’ont pas la mémoire courte. Et ils adorent décortiquer la moindre seconde d’une bande-annonce. Vous promettez monts et merveilles ? Il va falloir que le résultat soit à la hauteur des espérances, sans quoi on risque de voir plusieurs vidéos comparatives entre ce qui était montré au moment de l’annonce et le résultat final — souvent en défaveur du résultat final. En quelque sorte, le premier trailer est un piège : il doit faire saliver, mais ne jamais tromper sur la marchandise.
Meilleur exemple : Watch_Dogs. Nous sommes à l’E3 2012. Ubisoft dévoile Watch_Dogs, une nouvelle licence qui avait tout du GTA 2.0. La longue vidéo de gameplay donnait vraiment envie. Sauf qu’on n’a jamais vraiment joué à ce jeu. Tout est résumé dans la comparaison ci-dessous, signée par le site analyste Digital Foundry.
2. Pâtir d’une dette technique difficile à rembourser
Les graphismes ne font jamais un jeu, même s’ils permettent d’attirer le regard. En revanche, un manque de solidité technique peut tout gâcher. Des ralentissements qui brisent le rythme, des bugs disgracieux, des plantages qui forcent à tout recommencer… Autant d’éléments qui donnent envie de ranger un jeu et de ne plus jamais y toucher, même si les développeurs peuvent rectifier le tir après coup, grâce à des mises à jour. Sauf que, trop souvent, le mal est déjà fait.
Meilleur exemple : Cyberpunk 2077. CD Projekt Red a eu les yeux plus gros que le ventre avec Cyberpunk 2077, RPG qui devait mettre tout le monde d’accord. Hélas, en voulant lancer le jeu sur des plateformes aux épaules trop fragiles, le studio polonais s’était tiré une balle dans le pied. Les versions PS4 et Xbox One sont sorties dans un état lamentable et ont tiré le blockbuster vers le bas. Même la mise à niveau vers la PS5 et la Xbox Series X n’est pas vraiment convaincante. Une preuve que le chantier était beaucoup trop colossal.
3. Copier bêtement un genre populaire
Le marché du jeu vidéo fonctionne souvent par des cycles, comme des tendances de mode. À une époque, les éditeurs empilaient les jeux en monde ouvert. Aujourd’hui, tout le monde veut son Dark Souls ou son Fortnite. Sauf que, parfois, copier un concept n’a pas vraiment de sens et relève plus de l’opportunisme que de la réelle proposition créative.
Meilleur exemple : Need for Speed Heat. Avec ce jeu de course tiré d’une saga culte, Electronic Arts s’est dit qu’intégrer des éléments de Dark Souls — un RPG orienté action particulièrement exigeant — serait une bonne idée. Manette en mains, c’est une aberration.
4. S’appuyer sur un business model douteux
Des jeux vendus 70 €, criblés de microtransactions, poussant les joueuses et les joueuses à enrichir toujours plus les éditeurs… C’est certainement le business model le plus détestable possible, surtout quand il joue volontiers sur l’aspect fan service pour provoquer l’achat compulsif. Et c’est encore pire quand le fait de payer permet d’accélérer la progression et débloquer plus vite des avantages. On appelle ce syndrome le pay-to-win.
Meilleur exemple : Star Wars Battlefront II. Electronic Arts doit ruminer encore longtemps le lancement raté de Star Wars Battlefront II, véritable cas d’école sur ce qu’il faut faire pour irriter le public. Non content de miser sur du butin aléatoire (une mécanique critiquée pendant la bêta), le FPS multijoueur affichait des coûts élevés pour débloquer les personnages emblématiques. Par conséquent, pour avoir la possibilité de jouer Dark Vador, soit on y passait plusieurs dizaines d’heures, soit on payait quelques dizaines d’euros. Un déséquilibre critiquable qui a sérieusement terni la réputation de Star Wars Battlefront II.
5. Proposer un monde ouvert, mais oublier de le remplir
En 2022, faire une aventure en monde ouvert n’a plus rien d’insurmontable, En revanche, le rendre intéressant s’avère bien plus compliqué. Trop souvent, on a eu l’occasion de visiter des environnements certes étendus, mais trop vides. Et quand ils sont remplis, ils le sont de manière purement virtuelle, avec des quêtes qui se ressemblent trop (quand elles ne sont pas 100 % identiques).
Meilleur exemple : Crackdown 3. Crackdown 3 se rêvait en vitrine visuelle de la Xbox One, utilisant la technologie de cloud-computing pour simuler des effets de destructions impressionnants. À l’arrivée, on s’est retrouvés avec un sous-GTA qui n’avait pas grand-chose pour lui. « La ville n’a rien à offrir aux adeptes du 100 % », écrivions-nous dans notre verdict.
6. Baser son jeu sur un seul concept
Les jeux vidéo constituent un mélange d’inspirations et d’idées neuves. Néanmoins, l’originalité n’est pas toujours une garantie de réussite. Un concept, si frais soit-il, peut s’avérer pénible en termes de gameplay, inhibant alors le plaisir de jeu. C’est de temps à autre une question de réalisme. En voulant trop se rapprocher de la vraie vie, les développeurs oublient la notion d’amusement. Car, oui, les armes qui se brisent tout le temps (les premiers Dark Souls) ou un réservoir d’essence à remplir (coucou Days Gone) finissent par devenir pénible.
Meilleur exemple : Balan Wonderworld. Un seul bouton pour tout faire : voilà le drôle de concept imaginé par l’un des pères de Sonic (Yuji Naka). En termes d’ergonomie, c’est une plaie. On aurait aussi pu citer Red Dead Redemption 2, et ses mécaniques réalistes trop lourdes.
7. Sortir le jeu trop tôt
Il y a plusieurs années, quand les mises à jour n’existaient pas, sortir un jeu inachevé revenait à le condamner. Aujourd’hui, les studios ont toujours l’opportunité de terminer un projet après son lancement. Et c’est un vrai souci pour les joueuses et les joueurs, qui doivent payer les pots cassés au moment de la sortie d’un jeu, en espérant des patchs salvateurs. Parfois, il vaut mieux attendre (Days Gone). Parfois, c’est tout simplement irrécupérable (Anthem).
Meilleur exemple : No Man’s Sky. Derrière No Man’s Sky se cachait d’abord une formule mathématique consistant à créer, en temps réel, plusieurs milliers de planètes différentes. La prouesse était là, l’intérêt du gameplay pas vraiment. Des années ont passé et, désormais, l’OVNI d’Hello Games est devenu un vrai jeu. Sauf qu’il revient de loin…
8. Recycler avec paresse
La nostalgie est très vendeuse. On titille des souvenirs dans le but de faire racheter et, la plupart du temps, ça marche. Les acteurs du marché vidéoludique l’ont très bien compris et ils n’hésitent jamais à proposer des compilations remplies de vieux jeux, souvent sans réel apport autre que la facilité d’utilisation (plus besoin de trouver un émulateur).
Meilleur exemple : il y en a beaucoup trop, mais cherchez du côté de Nintendo, Capcom, Konami… Vous n’avez pas trouvé ? Jetez un œil à la version Switch d’Onimusha, portage un peu trop bête et méchant d’un jeu initialement paru sur PlayStation 2. Ici, Capcom ne fait pas grand-chose pour dépoussiérer correctement son jeu d’action, qui a forcément vieilli avec le poids des années. Une petite refonte graphique et quelques fonctionnalités modernisées auraient pourtant suffi à lui redonner un peu d’éclat. En l’état, c’est un peu trop le même jeu qu’à l’époque.
9. Épuiser une licence sans la renouveler
Comme au cinéma, les jeux vidéo se nourrissent des licences, capables d’être itérer à l’envi et de donner naissance à du merchandising en veux-tu en voilà. Mais les (gros) éditeurs ont tendance à tirer sur la corde : une fois qu’une saga marche, on se repose sur ses acquis. Les joueuses et les joueurs savent le faire payer, comme ce fut le cas pour Assassin’s Creed. Avec un opus par an, la franchise devenait une caricature. Face au déclin, Ubisoft a fini par revoir les bases et en finir avec le copier-coller.
Meilleur exemple : Far Cry 6. Far Cry 6 ressemble à Far Cry 5 qui ressemble à Far Cry 4 qui ressemble à Far Cry 3…
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