La sylve est capricieuse. Et ces caprices sont source de chaos dans les terres enchantées. Grâce à leur magie et aidés des extraordinaires créatures des bois, les rusés mystiques vont tenter de rétablir l’harmonie perdue. Vous n’avez rien compris ? Nous non plus, mais vous devriez tout de même continuer votre lecture.
Chaque joueur incarne donc un de ces rusés mystiques. À la première partie, ils ne sont différenciés qu’à leur couleur. Pour les suivantes, une fois les règles en tête, ils disposent chacun d’un pouvoir spécial unique. Ils sont accompagnés de quatre dés à leur couleur, et de deux dés neutres.
Au début de chacune des quatre manches qui composent une partie, les joueurs lancent leurs six dés et, sauf exception, on ne peut pas les relancer ou changer leur face. Puis, on joue à tour de rôle.
Pendant son tour, on doit obligatoirement placer un de ses dés sur un emplacement libre, soit dans le village, soit dans une forêt. Cela nous permet, essentiellement, de récupérer un ingrédient ou d’apprivoiser une créature.
On peut également, à n’importe quel moment de son tour, concocter une potion (en utilisant les ingrédients précédemment acquis) et/ou boire l’une d’elles. Une fois bue, une potion vous fait bénéficier de son pouvoir. De la même façon, les créatures apprivoisées permettent de bénéficier de leurs effets permanents, tant qu’on ne les a pas relâchées.
Évidemment, on ne peut pas placer ses dés n’importe où. La plupart des emplacements demandent une face bien spécifique. À côté de ça, les dés neutres proposent des effets particuliers. L’une des faces permet, par exemple, de remplacer un de ses dés précédemment posé pour le rejouer ensuite. Parfait pour changer le tempo du tour. Une autre face permet de se placer par-dessus un dé adverse. C’est d’autant plus important qu’en fin de manche, les joueurs avec la majorité de dés sur chaque forêt la récupèrent pour marquer beaucoup de points de victoire.
Les tours se suivent de la sorte, chaque joueur posant ses dés. Quand il n’y en a plus, on passe à la manche suivante et la partie s’arrête après la quatrième. Tout le monde compte ses points (potions concoctées, forêts contrôlées, créatures libérées, etc.) et le plus gros score l’emporte.
Pourquoi jouer à Sylve ?
Comme expliqué en introduction, nous n’avons pas compris grand-chose à la thématique proposée dans Sylve. Au moins, cela permet de profiter de très jolies illustrations, avec des créatures aux airs de Pokémon. Ses mécaniques de jeu, en revanche, valent largement la peine de s’y intéresser.
Ce qui pourrait passer pour un petit jeu familial tout mignon de prime abord, est en réalité une expérience fourbe et méchante. C’est même un vrai jeu de crapules ! Vous pensez bien que vos adversaires vont faire tout leur possible pour vous embêter, vous piquer les emplacements que vous convoitez et recouvrir vos dés pour reprendre les majorités.
À deux, le jeu est très tactique. À trois ou quatre, s’ajoute une composante supplémentaire : la négociation et les alliances (éphémères, forcément). Le hasard est présent, mais ce sont les actions et les choix des joueurs qui vont déterminer le gagnant. Et des choix, il y en a beaucoup, de plus en plus au fil de la partie, grâce aux pouvoirs des créatures apprivoisées et aux potions concoctées.
Le livret de règles peut impressionner, avec sa vingtaine de pages. Mais rassurez-vous, tout est bien expliqué en détail. On est peut-être un peu perdus dans les deux ou trois premiers tours, le temps de bien comprendre les différentes possibilités, puis tout s’enchaine et le jeu devient très fluide.
Sylve cache bien son jeu. Sous des abords mignons, il se révèle en réalité être un jeu vil et fourbe. L’interaction est forte, et vous allez forcément vous faire embêter par vos adversaires… avant de leur rendre la monnaie de leur pièce. Au-delà de sa thématique un peu perchée, nous avons été séduits par ses mécaniques. Le mélange de placement de dés et de majorité fonctionne bien. Le matériel, notamment les jolis dés gravés, vient encore ajouter au plaisir de jeu.
- Sylve est un jeu de Stevo Torres
- Illustré par Jake Morrison et Andrew Thompson
- Édité par Catch Up Games
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 60 minutes
- Au prix de 31,90 € chez Philibert
Le verdict
On a aimé
- Un joli matériel
- Une interaction forte
On a moins aimé
- On n’a rien compris au thème
- Un jeu méchant
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