Tout aventurier digne de ce nom sait que les plus gros trésors sont cachés au fin fond des donjons. Le problème, c’est qu’ils sont protégés par des monstres tout aussi gros. Heureusement, dans Dungeons, Dice & Danger, vous avez les meilleures armes pour les combattre : des dés et un crayon. Si si, faites-nous confiance !
À chaque partie, les joueurs choisissent quel donjon ils souhaitent explorer parmi quatre possibles, ayant chacun son niveau de difficulté et quelques spécificités. Chaque participant reçoit alors sa feuille imprimée correspondante au donjon choisi.
Ce dernier est divisé en cases : des cases de départ pour entrer dans le donjon, des cases normales, des cases avec des trésors, avec des monstres, des coffres, etc. Chaque case est numérotée, avec une valeur allant de 2 à 12. L’ensemble forme des salles et des couloirs, comme dans un donjon.
À son tour, le joueur actif lance cinq dés : quatre blancs et un noir. Chacun doit alors composer deux paires de dés. Le joueur actif a le choix parmi les cinq dés, les autres peuvent uniquement utiliser les dés blancs.
Puis on coche deux cases sur sa feuille, dont la valeur correspond à la somme des paires de dés. Au premier tour, on doit forcément cocher une case d’entrée dans le donjon. Par la suite, soit on coche une case d’entrée, soit une case adjacente à une autre case déjà cochée précédemment.
La plupart d’entre elles ont un effet quand elles sont cochées. Les trésors rapportent des points de victoire en fin de partie. Les coffres permettent de bénéficier d’un des trois bonus, tous très intéressants selon la situation. Enfin, chaque donjon vient avec son lot de cases spéciales.
Et bien sûr, il y a les monstres. Ils prennent plus de place que les cases normales, notamment le boss de fin, et disposent de plus ou moins de points de vie. Ils bloquent le passage et doivent être combattus. Mais ils ne sont sensibles qu’à certaines valeurs de dés. Certaines de ces valeurs sont immédiatement accessibles, d’autres doivent être débloquées en cochant préalablement les cases correspondantes adjacentes au monstre.
Le premier jouer parvenant à tuer un monstre marque des points de victoire. Les autres peuvent également le combattre sur leur propre feuille, mais marquent moins de points s’ils y parviennent.
Au fur et à mesure qu’on coche des cases, il y en a de moins en moins disponibles, et ne restent que les valeurs qui ont moins de probabilités de sortir aux dés. Attention donc à bien choisir, car à chaque tour, à chaque case qu’on ne peut pas cocher, on perd un point de vie. Outre le fait qu’on marquera moins de points de victoire en fin de partie, le dixième point de vie perdu est surtout synonyme d’élimination immédiate.
La partie prend fin quand un joueur parvient à tuer le dernier monstre invaincu jusque-là. Les joueurs encore en vie comptabilisent alors leurs points de victoire, et le plus gros score l’emporte.
Pourquoi jouer à Dungeons, Dice & Danger ?
Les jeux de type « roll & write », qu’on pourrait traduire par « roule et gribouille » (on lance des dés, on coche des cases) ont le vent en poupe depuis quelques années, grâce à leurs règles simples et au plaisir immédiat qu’ils procurent. Mais force est de constater qu’ils se suivent, finissent par se ressembler, et peu parviennent à sortir se distinguer.
Dungeons, Dice & Danger tire son épingle du jeu grâce à ses jolies illustrations et sa thématique qui colle bien, alors que la plupart des autres jeux de ce type sont purement abstraits.
Quelques originalités lui permettent de sortir du lot : les deux zones d’entrée dans les donjons, les monstres à terrasser pour s’ouvrir le passage, les trésors qui nous donnent des petits coups de main, ou encore la course pour tuer les monstres en premier et marquer plus de points.
Niveau rejouabilité, on apprécie la présence des quatre donjons, à la difficulté croissante, qui apportent chacun leurs petites spécificités. Mais sans alourdir les règles, très simples au demeurant, ce qui rend le jeu immédiatement accessible.
On regrette en revanche la durée des parties, qui ont parfois tendance à s’allonger. Si vous aimez ce type de jeu, ce n’est pas un problème, la course pour tuer les monstres tient en haleine. Si vous jouez pour faire plaisir au reste du groupe par contre, le temps risque de vous sembler un peu long.
À noter que le jeu propose aussi une version solo… mais accrochez-vous, la difficulté semble insurmontable, quel que soit le donjon choisi. À tel point que c’en est décourageant. Passez votre tour si vous songiez à uniquement le pratiquer dans cette configuration, et limitez-vous à y jouer à plusieurs.
Dungeons, Dice & Danger est donc un jeu de « roll & write » qui ne révolutionne pas le genre, mais parvient à sortir du lot grâce à quelques originalités mécaniques bienvenues, une thématique bien retranscrite, évidemment inspirée par Dungeons & Dragons, et de jolies illustrations. Si vous aimez ce type de jeux, vous pouvez y aller les yeux fermés. Dans le cas contraire, il ne vous fera pas changer d’avis.
- Dungeons, Dice & Danger est un jeu de Richard Garfield
- Illustré par Cam Kendell
- Édité par Alea
- Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans
- Pour des parties d’environ 30 à 45 minutes
- Au prix de 23,90 € chez Philibert
Le verdict
Dungeons, Dice & Danger
Voir la ficheOn a aimé
- Quatre donjons différents
- Règles simples
- Joliment illustré
On a moins aimé
- Certaines parties traînent un peu en longueur
- Un mode solo décourageant de difficulté
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