Lors d’une table ronde avec plusieurs journalistes, Mark Zuckerberg et d’autres représentants de Meta ont présenté plusieurs prototypes de casques de réalité virtuelle. L’entreprise a plusieurs idées pour rendre son « métaverse » aussi réaliste que le vrai monde.

D’ici à la fin de l’année, Meta devrait dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle bien plus performant que l’abordable Quest 2. Ce projet, qui répond au nom de Cambria, devrait mettre l’accent sur la réalité mixte, grâce à des caméras couleur performantes. On devrait pouvoir voir le vrai monde à travers, pour superposer des objets virtuels au réel. C’est aussi cette direction que devrait prendre Apple en 2023 avec son propre casque, l’autre géant sur le point de s’attaquer à ces appareils très particuliers.

Pionnier de la réalité virtuelle grâce au rachat d’Oculus en 2014, l’entreprise que l’on connaissait autrefois sous le nom de Facebook est convaincue que ces appareils seront dans tous les foyers un jour. Pour convaincre le monde qu’elle travaille vraiment sur ces sujets, Meta a convié la presse jeudi 16 juin 2022 à une présentation de plusieurs prototypes de casques VR, en présence de Mark Zuckerberg. Le message de Meta est assez simple à résumer : la réalité virtuelle a des défauts aujourd’hui, elle n’en aura plus demain.

Le cours d’optique du professeur Zuckerberg

Malgré notre grand intérêt pour Meta, la réalité virtuelle et les sciences en général, nous devons vous avouer que nous ne nous attendions pas à un tel niveau de technicité pour un briefing en présence des médias. Pendant un peu plus d’une heure, Mark Zuckerberg et ses équipes, dont Michael Abrash, le scientifique en charge des laboratoires de Meta, nous ont présenté différents projets visant à rendre la réalité virtuelle meilleure. Meta a au moins le mérite d’admettre que la technologie a beaucoup de défauts et, schémas à l’appui, tente d’expliquer scientifiquement pourquoi. Il lui reste maintenant à régler ces problèmes.

Un des schémas proposés par Meta pour expliquer la complexité de la distorsion.  // Source : Meta
Un des schémas proposés par Meta pour expliquer la complexité de la distorsion. // Source : Meta

Plusieurs problèmes majeurs ont été évoqués par Mark Zuckerberg, comme celui de la définition des écrans en face de nos yeux. Même avec plus de pixels que ceux d’un smartphone, ils se confrontent à deux problèmes majeurs : leur proximité avec les yeux les contraint forcément à une résolution inférieure et le champ de vision est plus large. Le projet Butterscotch, un prototype de casque VR, vient justement régler ces problèmes. Meta n’est pas encore capable de le produire en grande quantité, mais la résolution ne sera bientôt plus un problème. « Dans les prochaines années, nous pensons qu’il y a une grande chance d’arriver à ce niveau » nous explique Mark Zuckerberg. Butterscotch est cependant loin d’être prêt, le produit est très lourd et très gros. Il ne permet qu’à expérimenter des écrans « retina ».

À en croire ces images fournies par Meta, le projet Butterscotch règle le problème de la qualité. // Source : Meta
À en croire ces images fournies par Meta, le projet Butterscotch règle le problème de la qualité. // Source : Meta

Le deuxième défaut de la VR mis en avant par Mark Zuckerberg concerne l’absence de profondeur de champs. Pour vulgariser, la taille de votre pupille évolue en fonction de la distance entre vos yeux et l’objet que vous regardez (c’est aussi le fonctionnement d’un appareil photo). En réalité virtuelle, répliquer ce phénomène optique est aujourd’hui impossible. Même si l’objet que vous regardez en 3D recule, l’écran en face de vos yeux reste à la même distance. Le cerveau humain ne se laisse pas piéger et vos pupilles restent à la même taille en permanence, ce qui rend la VR forcément moins réaliste que le vrai monde (et plus fatigante). C’est ce qui explique pourquoi, parfois, la VR devient floue sur certaines zones.

Comment changer ça ? L’ambitieux Mark Zuckerberg a une idée : il faut tromper les cerveaux des utilisateurs. Plusieurs prototypes mis en place par Meta embarquent des écrans mécaniques qui, toujours très vulgairement, peuvent bouger un peu pour faire croire à votre cerveau que ce que vous regardez avance ou recule. La VR devient alors plus confortable et ce que l’on regarde est plus réaliste. Cela réduirait fortement la distorsion, mais Michael Abrash préfère prévenir, « étudier la distorsion prend énormément de temps ». Même si Meta étudie le phénomène depuis 2015, la solution n’est pas encore là. Il n’existe pas de prototype avec cette technologie actuellement, juste un simulateur.

L'histoire des prototypes Oculus. // Source : Meta
L’histoire des prototypes Oculus. // Source : Meta

Starbust : un très gros casque vraiment lumineux

Le casque que vous voyez un peu plus bas dans cet article est un prototype du nom de Starbust et, non, ce n’est pas un casque que vous avez envie de mettre sur votre tête. Mark Zuckerberg le reconnaît lui-même : « il est largement impraticable ». Starbust est surtout là pour servir d’exemple. Il s’agit de « la route technologique à emprunter pour faire des améliorations significatives ».

Starbust a une particularité majeure : sa luminosité peut atteindre les 20 000 nits, alors que les écrans grand public les plus performants tournent aujourd’hui autour des 1000 nits. Cette luminosité de l’extrême a plusieurs avantages, comme la possibilité d’offrir un traitement HDR supérieur à celui d’un téléviseur. Même s’il est peu probable qu’un casque monte un jour aussi haut, Starbust permet de repousser les limites des écrans. L’autre élément mis en avant par Zuckerberg est le suivi des yeux pour, justement, s’assurer qu’un petit mouvement ne déforme pas toute la VR.

Le projet Starbust de Meta n'est pas du tout pratique, mais permet de repousser certaines limites. // Source : Meta
Le projet Starbust de Meta n’est pas du tout pratique, mais permet de repousser certaines limites. // Source : Meta

Un prototype que l’on s’imagine porter

Enfin, le dernier prototype mis en avant par Meta s’appelle Hololake 2 (il est aussi dans la première illustration de cet article, sur la tête de Mark Zuckerberg). Une fois n’est pas coutume, nous sommes pour le coup extrêmement convaincus. Sa finesse est telle que l’acceptabilité des casques VR nous semble tout à coup possible. « Si ce produit sort, ça sera un game changer pour le monde de la réalité virtuelle » dit très fièrement Michael Abrash. Mark Zuckerberg se félicite de son côté d’avoir un prototype plus complet qu’un casque commercialisable, mais beaucoup plus simple à porter.

La finesse du casque Holocake est impressionnante. // Source : Meta
La finesse du casque Holocake est impressionnante. // Source : Meta

Quand est-ce qu’un casque de la taille du Hololake 2 sera prêt ? C’est difficile à dire. Mark Zuckerberg est néanmoins convaincu d’une chose : « Ça nous amènera à un futur où les ordinateurs seront centraux dans la vie des gens ». L’Hololake 2 n’embarque peut-être pas d’écrans ultra lumineux ou de système anti-distorsion, mais sa portabilité le rend séduisant. On est loin des lunettes de réalité augmentée imaginées par Facebook il y a quelques années, cependant ce concept a au moins le mérite d’être réaliste à moyen terme.

Quelles technologies dans Cambria ?

Interrogé par Numerama, Michael Abrash nous a indiqué que les technologies présentées en juin 2022 ne sont pas prêtes pour la commercialisation. Il est donc peu probable d’avoir de grandes surprises avec Cambria, même si le casque devrait faire des efforts considérables du côté de la qualité et du suivi des yeux. On espère maintenant qu’après nous avoir fait saliver sur le futur de sa réalité virtuelle, Meta ne nous décevra pas avec son prochain casque haut de gamme. Cet exercice de transparence a le mérite d’être passionnant. Pourtant, il peut aussi faire réaliser à quel point la technologie n’est pas prête aujourd’hui, même si l’on pense parfois le contraire.

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