Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
Dans le langage courant, la réalité virtuelle (ou VR, pour Virtual Reality) est une sorte de vaste parapluie qui recouvre aussi bien les espaces et environnements créés de toutes pièces que les outils qui permettent d’y accéder. La réalité virtuelle est une technologie qui permet d’immerger son utilisateur dans un environnement 3D dans lequel il peut généralement se déplacer, afin de participer à des expériences impossibles à reproduire dans la réalité (ou difficiles à mettre en place).
Est-ce que c’est pareil que la réalité augmentée ?
Non, car la réalité augmentée (AR, Augmented Reality) ajoute des éléments virtuels à un environnement réel, généralement en les superposant à de vraies images (avec l’appareil photo d’un smartphone ou des lunettes, par exemple). La VR, elle, crée un environnement complètement virtuel qui peut être inspiré du réel, mais peut aussi être totalement imaginaire. On ne voit pas au travers.
Est-ce que c’est pareil que les métavers ?
Cela dépend des cas (et cela provoque beaucoup de débats). Si l’on peut considérer qu’un métavers est un univers virtuel, tous les métavers ne permettent pas de réaliser une expérience sensorielle comme décrite plus haut. Plein de jeux (comme les Sims ou Second Life) sont des métavers, sans pour autant que l’usager ne puisse y évoluer directement. Mais, dans certains cas (Horizon Worlds, par exemple), un métavers peut fonctionner seulement en réalité virtuelle.
Depuis quand la réalité virtuelle existe-t-elle ?
La première machine dite de réalité virtuelle est le Sensorama, une machine construite par Morton Hellig en 1956. Elle permettait à son utilisateur d’être plongé dans un environnement factice recourant à plusieurs de ses sens (le toucher, l’ouïe, l’odorat, etc.) et fonctionnait grâce à des dispositifs tirés de l’industrie du cinéma. L’armée américaine s’est aussi intéressée au sujet, notamment pour créer des simulateurs de vol.
Les premiers casques de réalité virtuelle, eux, remontent plutôt aux années 1990, quand la Nasa pousse la recherche dans ce domaine. Le monde du jeu vidéo cherche rapidement à s’en emparer, mais devra attendre plusieurs années avant de parvenir à mettre aux points des outils accessibles au grand public et réellement fonctionnels.
Pourquoi la réalité virtuelle est à la mode ?
Au fur et à mesure de l’évolution des technologies, l’immersion devient possible. Ce qui donne forcément envie aux constructeurs de développer la technologie.
En 2007, par exemple, Google modélise la planète avec Google Street View. Pour la première fois, un outil permet de se déplacer virtuellement dans presque toutes les régions du monde. Mais, on se dit forcément que la technologie n’est pas adaptée aux écrans d’ordinateurs.
En 2009, l’Américain Palmer Lucker, adepte d’électronique, construit une série de prototypes de casque de VR. Il rencontre John Carmack, du studio de jeu vidéo ID Software, qui lui permet de gagner en notoriété. Bientôt, il crée la structure Oculus VR et commercialise un must : l’Oculus Rift. En 2014, Oculus est racheté par Facebook (devenu Meta depuis) pour 2 milliards de dollars. La même année, plusieurs grands noms du jeu vidéo et de l’électronique — Valve, éditeur de Steam, Samsung, puis HTC, annoncent des projets dans la réalité virtuelle (que ce soit des casques permettant d’y accéder, où le développement de jeux et d’univers virtuel dans lesquels se déplacer).
Après un relatif passage à vide dû au coût des équipements de VR et au fait qu’ils persistent à donner des vertiges ou la nausée à certains utilisateurs ou utilisatrices, la VR est revenue sur le devant de la scène. Sous l’effet conjugué, entre autres :.
- De la pandémie – être astreint chez soi a relancé l’intérêt pour des espaces de rencontres plus ou moins réalistes en ligne,
- de grandes annonces d’entreprises comme Meta, qui veut développer un métavers complet (en l’occurrence, un univers virtuel en 3D, dans lequel on pourra se déplacer une fois équipé du bon casque),
- et de la frénésie autour du Web3. En permettant de créer des monnaies d’échange et des titres de propriété (par exemple, sur des skins, des objets utiles dans un jeu vidéo ou des espaces créés dans des mondes numériques), les applications de la blockchain sont parfois vues comme un moyen de développer dans des espaces virtuels des usages jusqu’ici réservés à la réalité tout court — acheter un terrain, par exemple.
Quels sont les usages principaux de la VR ?
Plusieurs secteurs assez différents montrent un vrai intérêt pour les possibilités offertes par la VR.
- Dans l’immobilier, celle-ci donne une nouvelle ampleur aux visites d’appartement en ligne. Sans que l’expérience soit nécessairement immersive, la VR permet à l’internaute de se déplacer dans l’espace qui l’intéresse en mode « maison de poupée ». Il peut donc d’appréhender beaucoup plus facilement — et sans se déplacer — les lieux qui composent l’habitation qu’il ou elle envisage d’acheter ou de louer.
- Dans les musées, qui se mettent à proposer des expériences immersives, par exemple, pour reconstituer des événements du passé. Si vous passez par Nemours, sachez que dans un donjon du château, vous pourrez chausser un casque de VR pour suivre les explications de Gauthier Ier de Villebéon, qui initia la construction de l’édifice au 12e siècle (on a testé pour vous, c’est délicieusement cringo-instructif).
- Dans la médecine, où la réalité virtuelle permet des évolutions dans les modalités d’opération, notamment.
- Dans le jeu vidéo — pensez à Ready Player One — la VR apporte une dimension sensorielle beaucoup plus développée que lorsque le joueur est face à un écran, puisqu’il l’emmène dans l’univers vidéoludique.
Si c’est virtuel, c’est que c’est irréel ?
Comme souvent dans le numérique, le vocabulaire que l’on emploie peut prêter à confusion. Ça n’est pas parce que l’on parle de réalité virtuelle que ce que l’on y vit n’est pas réel. Ce n’est donc pas parce que les interactions que l’on mène ont lieu dans un espace en ligne, programmé de A à Z, que l’on doit s’y comporter n’importe comment — agresser son ou sa voisine, déverser sa haine sans filtre, etc. Enfin ça, c’est pour le principe : dans la réalité, dès le lancement de l’espace virtuel rêvé par Mark Zuckerberg, des récits d’agression ont émergé. Reste à voir, donc, quelles astuces nous allons créer pour inciter à un minimum de civilité dans les mondes virtuels.
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