On peine à deviner où compte aller Mark Zuckerberg et Meta avec leur projet de métaverse, dont tout le monde se fiche manifestement — et qui par ailleurs aspire de plus en plus d’argent. En revanche, on sait maintenant où prévoit de se rendre Second Life, autre métavers : sur mobile. En effet, l’antique univers virtuel a dévoilé ses intentions le 10 mars sur son forum officiel.
C’est évidemment une surprise. D’abord, parce que cette annonce fait figure de piqûre de rappel. Oui, le monde virtuel est toujours vivant, vingt ans après ses débuts. Oui, il est toujours possible d’y jouer. Et oui, la plateforme a conservé cette ambiance du début des années 2000 — le titre a été lancé en juin 2003 — avec une modélisation grossière et des textures sommaires.
Ensuite, parce que Second Life ne fait pas que vivoter. Il évolue toujours, en se préparant à faire le grand saut sur les smartphones (à l’époque, ils n’existaient pas encore). L’information est passée inaperçue au moment de sa diffusion — il a fallu quelques jours pour qu’elle atteigne la presse, à l’image d’Ars Technica, qui n’en parle que le 16 mars.
Le premier univers virtuel (métavers) populaire
Second Life n’est pas le tout premier univers virtuel, mais il est sans aucun doute celui qui a porté les métavers sur le devant de la scène médiatique. Il a été le plus populaire à l’époque, avec une promesse un peu démesurée d’y mener une autre vie, une deuxième vie (ce qui est littéralement le nom du jeu), sur le net, avec un avatar virtuel, à son image ou non.
D’ailleurs, Second Life était souvent cité comme l’exemple type du monde virtuel. Cette place est aujourd’hui accaparée par les jeux vidéo massivement multijoueur, dont la composante jeu de rôle est la plus connue. C’est le cas de World of Warcraft, MMORPG qui est le mètre-étalon du secteur. Le métavers de Facebook tend aussi à supplanter Second Life dans l’imaginaire collectif.
Contrairement à WoW, où l’on accomplit des missions dans le cadre d’une histoire inventée par un stuio de jeu vidéo, Second Life s’apparente plutôt à de la simulation de vie. Bien que massivement multijoueur aussi, il n’y a pas vraiment d’aventure. On se rapproche davantage de l’idée d’un Sims Online, où l’on pilote le quotidien de ses avatars.
Second Life, qui a été en développement pendant quatre ans avant de faire ses débuts en 2003, a inévitablement conduit des concurrents à se lancer aussi, mais avec bien moins de succès — certains ont vécu quelques années avant de fermer. D’autres n’ont jamais franchi l’étape de la promesse commerciale. Tous en tout cas sont restés anecdotiques.
D’après un article de 2020, Second Life compterait toujours 350 000 inscriptions par mois, selon des chiffres de 2018. Dix ans plus tôt, un article consacré au monde virtuel affirmait que la base active du métavers était de 600 000 personnes. Ce n’est pas énorme à l’échelle du net, mais cela suffit à avoir une communauté de niche à traverser les affres du temps
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