Beaucoup voient, en la décision de Disney de renoncer au métavers, la preuve que la réalité virtuelle, mixte et augmentée est condamnée à un destin similaire. Il est important de ne pas mélanger les deux.

Doit-on en vouloir aux personnes qui confondent le métavers et la réalité virtuelle, alors que Meta lui-même entretient le doute ? La dernière publicité de l’entreprise de Mark Zuckerberg, qui montre un chirurgien opérer à distance avec un casque VR sur la tête, est une belle illustration du phénomène. Pour vendre son coûteux concept, qui lui fait perdre beaucoup d’argent, Meta est prêt à tout, y compris à faire croire qu’une opération médicale correspond au métavers…

Conséquence logique : l’article du Wall Street Journal sur le démantèlement de l’équipe métavers de Disney, créée pour réfléchir à des projets exploitant les licences de Disney, a été interprété par beaucoup comme la preuve que les casques de réalité virtuelle/mixte feraient un flop. Beaucoup ironisent sur l’arrêt du métavers de Disney au moment où Apple va lancer son casque. Mais cette comparaison a des limites.

Les casques peuvent être utilisés sans métavers

Aujourd’hui, personne ne sait ce que veut dire métavers. C’est un rapport gouvernemental qui le dit, en s’appuyant sur le fait que les entreprises n’utilisent pas ce mot pour parler de la même chose. Certains lui font englober tout ce qui touche à la 3D (jeux vidéo, cinéma…), d’autres imaginent des concepts plus sociaux. Chez Meta, le métavers correspond plus à l’idée d’expériences dans un monde virtuel, dans lequel on interagirait avec des personnes réelles. Comme dans l’application Horizon Worlds, testée par Numerama. Meta est proche de Ready Player One, alors que les casques peuvent servir à beaucoup d’autres choses.

Horizon Worlds, le métavers de Meta. // Source : Capture Numerama
Horizon Worlds, le métavers de Meta. // Source : Capture Numerama

The Walt Disney Company, comme beaucoup d’autres entreprises, s’était jetée sur le métavers pour faire parler d’elle dans le courant de l’année 2022. Une cinquantaine de personnes était chargée de réfléchir au concept, pour, par exemple, concevoir un parc Disney virtuel. Le fait que le projet saute n’est pas étonnant, mais ne veut pas dire que Disney ne travaillera pas sur la réalité virtuelle ou mixte dans le futur, pour les jeux comme pour l’audiovisuel.

Que peut-on faire avec un casque ?

Populaires dans le secteur du jeu vidéo, les casques de réalité virtuelle alimentent les espoirs des constructeurs, qui espèrent en faire des produits bien plus communs. Certaines marques, avec lesquelles Numerama a pu discuter au CES 2023, imaginent un futur où tous les foyers auront un casque à la maison. Ils ne seraient pas utilisés en permanence, mais pourraient permettre de se divertir avec un film sur écran géant, un jeu ou tout simplement de la navigation dans des applications adaptées à la 3D.

Il est vrai que porter un casque de réalité mixte sur la tête donne un drôle de style. // Source : Thomas Ancelle / Numerama
Le Meta Quest Pro permet de voir la réalité. Apple devrait bientôt proposer pareil. // Source : Thomas Ancelle / Numerama

La réalité mixte, popularisée par le Meta Quest Pro (un produit que nous trouvons vraiment prometteur), est l’élément sur lequel les marques misent le plus. L’idée est de répliquer la réalité à l’intérieur du casque, pour proposer des expériences qui n’isolent pas du monde. Dans le cas du casque d’Apple, on peut imaginer des écrans géants projetés au-dessus du clavier d’un MacBook, avec la possibilité de voir le vrai monde autour. Bien sûr, il y a la contrainte du prix et du poids, qui risque de ralentir le développement de ce marché encore plusieurs années.

Quoi qu’il en soit, penser que les échecs successifs des métavers enterrent la catégorie VR/MR/AR est une erreur. Les marques ont encore des idées à essayer et le métavers ne rend pas du tout service aux casques. Reste à savoir si le grand public peut s’intéresser à ces produits ou s’ils sont condamnés à rester les jouets de communautés de passionnés.

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