C’est dans ces moments-là qu’une machine à voyager dans le temps serait utile pour un journaliste. Cela nous permettrait de voir, dans 10 ans, si la stratégie d’exclusivité pratiquée par Oculus avec les jeux de son catalogue a détruit le marché de la réalité virtuelle ou si, au contraire, elle lui a permis de s’envoler en subventionnant des éditeurs — écrasant au passage la concurrence. En tout cas, malgré les complaintes des joueurs et les analyses qui ne vont pas dans le sens d’une fermeture des catalogues dédiés à la VR, Oculus s’entête.
Dans un entretien à Ars Technica à l’occasion de l’E3, l’entreprise a réaffirmé sa volonté de faire de son magasin de jeux vidéo et d’expériences un pré carré duquel les éditeurs et producteurs de contenu n’auraient pas le droit de sortir. En contrepartie, Facebook investit des sommes considérables dans le développement de jeux en réalité virtuelle et permet à des titres à plus ou moins gros budget de voir le jour.
Et qu’on se le dise : ces investissements à perte sont aujourd’hui absolument nécessaires car le marché n’est pas du tout à l’équilibre. Il n’y a pas assez de possesseurs d’Oculus Rift ou de HTC Vive, sans parler du HDK2, pour qu’un studio qui n’a pas un budget illimité puisse investir des sommes considérables dans un titre pensé pour la réalité virtuelle. Et le fameux serpent qui se mord la queue fait des siennes car sans contenu, pas d’utilisateur. Il faut donc bien que la situation se débloque d’un côté ou de l’autre et c’est ce que pense Oculus : Jason Rubin, responsable du contenu de la firme estime que la réalité virtuelle n’a pas 30 ans devant elle comme le PC pour passer de jeux créés en un week-end par des amateurs à un marché pesant des millions d’euros.
Reste que pour la réalité virtuelle en tant qu’écosystème, la sécurisation des exclusivités est tout aussi dangereuse. Si aucun gros titre ne sort sur le HTC Vive parce que Facebook a tout sécurisé du côté d’Oculus, le premier casque va perdre de l’intérêt… et paradoxalement, les éditeurs vont se retrouver avec un parc d’utilisateurs potentiels encore plus réduit. Pour CroTeam, développeurs de Serious Sam VR, l’exclusivité est un calvaire qui n’est pas souhaitable : « Nous pensons que des gens vraiment bons finissent toujours par se vendre à terme. Et nous détestons les exclusivités autant que vous ».
Pour les développeurs de Serious Sam VR, l’exclusivité est un calvaire
Trois futurs sont donc envisageables compte tenu de ces problématiques. Dans le premier, les constructeurs se sont entendus sur un standard et les jeux en réalité virtuelle tournent avec tous les casques. Dans le deuxième, un seul constructeur a réussi à financer suffisamment de projets exclusifs pour écraser la concurrence — et il reste à peu près le seul à porter la réalité virtuelle. Dans le troisième, le problème du manque de contenu et d’utilisateurs n’a pas été résolu à cause des exclusivités et la réalité virtuelle a fini dans le tiroir des innovations technologiques pas adaptées à leur temps.
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