La réalité virtuelle est une technologie fascinante et enthousiasmante, particulièrement dans le domaine du jeu vidéo. Elle promet en effet de révolutionner l’expérience vidéoludique en offrant une meilleure immersion au joueur. En mettant un casque VR devant les yeux, on se retrouve totalement plongé à l’intérieur de l’univers du jeu vidéo. Néanmoins, au bout d’un certain temps, il est fréquent de ressentir une sensation de nausée souvent provoquée par les différences de perception entre ce que l’on voit et ce que l’on touche, différence que le cerveau humain a du mal à appréhender. Il s’agit là de l’un des défis majeurs de toutes les entreprises qui se sont lancées dans la VR — en plus de proposer des produits à des prix abordables.
Des ingénieurs de l’université de Columbia prétendent avoir trouvé une solution viable pour lutter contre le motion sickness. La méthode de ces derniers consiste à changer « dynamiquement, mais subtilement », le champ de vision en fonction des mouvements perçus visuellement par l’utilisateur. Cette méthode serait surtout adaptée pour les joueurs qui utilisent une manette pour déplacer leur personnage — ils sont donc en mouvement dans le jeu et immobiles dans la réalité.
Les développeurs ont donc conçu un système qui permet de réduire automatiquement et intelligemment le champ de vision des joueurs sans que cela ne soit handicapant ou ne nuise à l’expérience VR. Cela permet de réduire les symptômes de motion sickness car le cerveau a moins d’informations visuelles à traiter. Leur technologie peut être équipée par tous les appareils de réalité virtuelle disponibles sur le marché.
Trente participants ont participé à l’étude menée par les ingénieurs. Ces derniers ont organisé deux sessions, à plusieurs jours d’intervalle, pour comparer les expériences VR avec et sans le système de modification du champ de vision. Les inventeurs du système affirme que « la majorité des participants ont indiqué que le malaise qu’ils ressentaient était significativement moins important quand ils jouaient avec le modificateur du champ de vision que sans ». De plus, la plupart d’entre eux n’ont pas remarqué la transformation et beaucoup n’avaient même pas été mis au courant.
Pour réaliser leur expérience, les développeurs ont demandé aux participants de suivre un tracé pré-défini dans un univers virtuel, sans bouger de leur chaise dans la réalité, tout en les informant de manière régulière sur le niveau de confort ressenti. Le parcours suivi était ponctué de phases ou le joueur devait s’allonger dans un lit, courir, conduire ou même voler. Les auteurs de l’étude n’ont cependant pas communiqué de résultats chiffrés.
Le logiciel développé par les ingénieurs fonctionne en baissant partiellement le champ de vision de chaque œil grâce à des découpes légères sur les bords. Pour trouver le parfait équilibre entre la restriction du champ de vision, l’élimination du malaise et la préservation de l’expérience VR, ils ont effectué de nombreux tests. Ceux-là leur ont permis de savoir à quel moment la vue devait être réduite. L’un des ingénieurs, le professeur Steven Feiner, explique qu’il « est essentiel que l’expérience soit à la fois confortable et convaincante, et nous pensons que nous avons trouvé un moyen ».
Pour l’instant la réduction du champ de vision s’opère en fonction de la vitesse des utilisateurs dans la réalité virtuelle. Mais les ingénieurs comptent désormais prendre en compte des paramètres tels que le rythme cardiaque ou le flux optique.
Il ne nous reste plus qu’à croiser les doigts pour que leur technologie soit adoptée par les fabricants de casques VR qui ont tout de même déjà bien avancé dans ce domaine.
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