Dans un futur plus ou moins proche, les Snap Spectacles seront-elles considérées comme les ancêtres des lunettes que nous porterons tous ?
Le 17 septembre 2024, à l’occasion de sa conférence annuelle Snap Partner Summit, le créateur de Snapchat a dévoilé la 5e génération de ses lunettes Spectacles qui, comme la 4e génération, tronque l’enregistrement vidéo et la lecture audio pour la réalité augmentée. Il ne s’agit pas d’un produit destiné au grand public, mais d’un kit de développement commercialisé au tarif de 99 dollars par mois pour les créateurs de filtres AR. Un jour, Snap espère être en mesure de proposer ce produit au plus grand nombre.
Les Snap Spectacles sont encore des lunettes très imposantes, mais elles s’améliorent
Soyons honnêtes, le look des Snap Spectacles n’est pas encore mainstream. Les lunettes de Snapchat sont immenses, probablement lourdes et donnent l’impression de porter un casque de réalité virtuelle (ou des lunettes 3D de cinéma, au choix). L’état actuel de la technologie ne permet pas d’aller plus loin, mais Snap veut tout de même commencer à développer des expériences de réalité augmentée dès aujourd’hui.
Quand on porte les lunettes Snap Spectacles, on voit des choses virtuelles se superposer à la réalité, grâce à un système holographique. Il peut s’agir de filtres (normal, c’est Snapchat), mais aussi de mini-jeux ou de vidéos éducatives. Les lunettes permettent aussi d’ouvrir un navigateur ou différentes applications, un peu à la manière du casque Apple Vision Pro. Il y a néanmoins une différence majeure avec le casque d’Apple : les lunettes de Snapchat n’utilisent pas de caméras pour répliquer le vrai monde. On voit vraiment à travers.
Pari d’avenir oblige, Snap veut construire une plateforme. L’entreprise a annoncé Snap OS, un système d’exploitation pour les lunettes de réalité augmentée. My AI, le chatbot basé sur GPT-4, est aussi au cœur de l’expérience, avec la possibilité de générer des contenus 3D avec la voix.
Pour Snap, la plupart des enjeux sont matériels. Avec un champ de vision annoncé de 46 degrés, l’entreprise fait mieux qu’avant (26,3 degrés), mais reste grandement en dessous du champ de vision humain. La densité des pixels est aussi probablement inférieure à ce que l’on peut retrouver dans un casque VR, qui a moins de contraintes optiques. L’entreprise utilise deux puces Qualcomm personnalisées, une chambre à vapeur pour le refroidissement et plein de capteurs pour améliorer l’expérience. L’autonomie totale est de 45 minutes, ce qui n’est évidemment pas assez aujourd’hui.
Le 25 septembre, Meta devrait dévoiler son premier prototype de lunettes AR, après avoir connu le succès avec les lunettes Meta Ray-Ban (qui n’ont pas d’écrans). D’autres entreprises pourraient se lancer dans cette bataille, même si les vraies lunettes AR, celles que le public portera au quotidien, sont probablement encore loin.
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