Si les causes de la nausée provoquée par la réalité virtuelle (VR) chez différents utilisateurs sont nombreuses, le manque d’accommodation de la vision permis au sein du casque joue souvent un rôle important. Même en l’absence d’un tel symptôme, il atténue considérablement l’expérience, puisque celle-ci est vécue à travers un flou permanent.
Pour pallier ce problème, des ingénieurs de l’université californienne de Stanford développent un casque qui s’adapte aux problèmes de vue de chacun(e). L’idée n’est évidemment pas de proposer des verres correcteurs mais simplement de passer outre les lunettes et lentilles pour profiter au maximum de l’immersion dans la VR. « Chaque individu a besoin d’un mode optique différent pour obtenir la meilleure expérience possible en VR » souligne Gordon Wetzstein, le professeur en charge de l’étude.
L’âge, une donnée essentielle
Les scientifiques tentent de contourner un problème spécifique : le fait que la VR empêche les yeux de s’accommoder naturellement à cause de la trop grande proximité des images projetées dans le casque, qui faussent la perception de la profondeur. Les difficultés de visionnage de la VR varient selon les âges, les plus de 45 ans étant généralement concernés par la presbytie.
Emily Cooper, membre de l’équipe, précise ainsi : « L’un des poins forts de notre étude c’est qu’elle prend l’âge en compte parmi les facteurs au lieu de se concentrer uniquement sur les jeunes utilisateurs, ce qui démontre que la meilleure solution pour les plus âgés diffère généralement des plus jeunes. »
En guise de solution, les scientifiques testent deux solutions d’ « affichage adaptable » : la première repose sur une optique liquide ajustable manuellement, tandis que la seconde fonctionne comme des jumelles qui interagissent directement sur l’affichage. Les deux incluent une technologie qui permet de voir dans quelle direction sont tournés les yeux de l’utilisateur et ainsi d’identifier son problème de vue. Aucune n’est encore adaptée, à ce stade, à l’astigmatisme.
Un véritable enjeu économique
La technologie conçue par l’équipe a démontré son efficacité à l’occasion d’un test réalisé avec 173 participants âgés de 21 à 64 ans, aux problèmes de vue variés. Si le modèle de Stanford reste un prototype en cours de développement, l’équipe espère que ses avancées serviront aux entreprises qui commercialisent des casques comme le Oculus Rift, le HTC Vive ou encore le PS VR.
L’enjeu économique est crucial pour les 3 principaux acteurs de la réalité virtuelle. Si chacun refuse de communiquer son nombre de ventes, certains, comme Oculus Rift, sont confrontés au désintérêt du public, souvent réfractaire à cause du coût encore élevé de cette technologie.
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