Si l’an passé, la réalité virtuelle était présente partout et s’affichait comme le sujet préféré des constructeurs, cette année, la technologie se fait plus discrète. Toutefois, chez HTC, le perfectionnement du Vive est encore au programme.

Vive, filiale de HTC pour la réalité virtuelle, et mère du meilleure casque à l’heure actuelle nous a donné rendez-vous sur son stand pour mesurer les progrès accomplis en une année. Au MWC 2016, Julien avait été époustouflé par la solution de la firme et avait alors écrit « j’ai été dans la réalité virtuelle de Vive et je ne veux plus en sortir ». Depuis, une année entière est passée, le casque a été commercialisé et le succès n’a pas été la révolution attendue. Sûrement trop chère et encore réservée à une niche de hardcore gamers pointus, la solution s’est même fait éclipser par la réalité augmentée qui a secoué cet été la tech grâce à Pokémon Go.

Et pourtant, entre l’application de Nintendo et les promesses infinies de la VR, il y a un monde. À ce titre, il aurait été farfelu d’abandonner la recherche et le développement du monde parallèle que constitue le réalité virtuelle. Et lors de ce MWC, Samsung a présenté son nouveau Gear, avec une manette — ainsi que d’éprouvantes expériences qui permettent de mesurer l’intêrét de la technologie dans les parcs d’attractions. Avec de nouvelles expériences, les premières intégrant les fameux Vive Trackers — présentés au CES — ainsi que de nombreux retours, la firme montre qu’elle est loin d’abandonner son casque.

Vive Deluxe Audio Strap

Nous avons ainsi pu faire une prise en main, ou plutôt en tête, du nouveau Vive Deluxe Audio Strap, un dispositif qui vient s’ajouter au désormais célèbre casque pour agréablement compléter l’expérience immersive. Plutôt que de solliciter nos écouteurs, le constructeur a décidé d’ajouter son propre système audio qui s’intègre directement sur le casque. Ce dernier est particulièrement léger et se fait très discret : ce sont de simples coussinets qui viennent se déposer sur nos oreilles.

Si la solution mériterait d’être plus isolante — tester le matériel au cœur d’un bruyant salon n’aide pas — l’ajout de l’accessoire est bien réalisé, agréable à porter et le matériel audio sonne bien. La gestion du volume se fait habilement et la nouvelle molette de réglage, pour mieux encadrer notre crâne, est d’une simplicité évidente. Il est, en fin de compte, presque regrettable que cet Audio Strap soit un accessoire à ajouter : il aurait dû être livré d’office. Notons qu’à sa commercialisation en juin, il sera compris dans le pack onéreux Vive Business Edition.

Vive Tracker

Présenté au CES, le Vive Tracker commence enfin à se démocratiser pour différentes nouvelles expériences qui prouvent que HTC a vu juste en ajoutant à son écosystème ce simple capteur qui multiplie à l’infini les possiblités de la VR. Ce dernier est, pour rappel, un sobre capteur, présenté sous une forme circulaire, qui est connecté au casque et aux capteurs lasers. Avec ce dernier, les développeurs sont invités à penser eux même les nouveaux horizons de la réalité virtuelle.

Franc-tirreur  ?

Franc-tirreur ?

Pour mieux comprendre le potentiel d’un simple capteur que l’on ajoute au déjà très coûteux kit de VR il nous faut raconter quelques démonstrations de sa pertinence. À Vegas, le Tracker permettait de jouer au baseball, aujourd’hui, les possibilités ont été démultipliées. La plus intéressante utilisation de ce Tracker est certainement les expériences full body. Alors qu’auparavant, seules vos mains et votre tête interagissaient avec la réalité virtuelle, désormais, ce sont vos deux jambes qui peuvent rejoindre le jeu.

une expérience full body

En disposant sur les mollets deux capteurs Vive, le logiciel est en mesure de comprendre et appréhender vos mouvements. Vos pas, vos coups de pieds et même vos génuflexions. Vous pouvez déjà imaginer les immersions possibles avec une expérience full body : du jeu bien sûr, mais aussi des applications professionnelles.

Le Vive Tracker sur une "arme"

Le Vive Tracker sur une « arme »

Nous avons essayé notamment le Vive Tracker avec nos confrères de FrAndroid dans un face à face. En effet, le capteur permet de rendre plus sociale l’expérience Vive. Les californiens de Master Of Shapes ont ainsi pu nous mettre en duel, un journaliste portant le casque de Vive et l’autre tenant seulement une fausse arme sur laquelle était disposée un Vive Tracker, un HTC et une manette de jeu. Ainsi, alors que mon collègue Manuel était en immersion totale, je pouvais lui tirer dessus — et inversement — en réalité augmentée dans le viseur qu’affichait le dernier smartphone de la marque. Pour la première fois, le Vive se faisait social.

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L’autre application intéressante de ce capteur est à destination des professionnels. Vive nous a ainsi présenté une démonstration dans laquelle un éditeur de logiciel éducatif avait intégré un Tracker sur un spray de peintre professionnel et ainsi, avec le casque sur la tête, un étudiant peintre peut s’entraîner à l’infini sur des surfaces imaginaires pour apprendre le bon mouvement et les bonnes méthodes.

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L’éducation comme nouvelle cible

Pour Vive, la réalité virtuelle ne peut pas être le seul fait des gamers. Or pour cela, en un an, la société a mené en Chine et aux États-Unis un long et fastidieux travail d’étude de l’impact de la VR dans les écoles. Quand les représentants de la marque présentent maintenant leurs résultats, le couteux casque a bien un sens dans les salles de classe.

Durant deux sessions de six mois, les étudiants chinois comme américains ont appris — littérature, mathématiques et sciences — grâce à la VR et en immersion. À la fin de chaque session, ces derniers étaient mis face à examen commun à leurs camarades n’ayant pas utilisé de casque pour apprendre les mêmes choses. Selon Vive, durant les deux sessions, les étudiants ayant participé à l’expérience de réalité virtuelle ont obtenu en moyenne 40 % de meilleurs résultats que leurs camarades témoins.

Le corps humain, sous tous ses angles

Le corps humain, sous tous ses angles

Pour la firme, cette étude démontre une évidence : la réalité virtuelle stimule bien plus notre cerveau et met à l’épreuve différentes expériences cognitives. Cette méthode d’apprentissage, plus totale et moins monotone, serait donc à la fois plus efficace, plus ludique mais surtout, permettrait de solliciter plus fortement une mémoire à la fois des images, des sons et de la motricité. À titre d’exemple, le Vive permettrait de répliquer cette vieille morale de l’éducation, prétenduement accordée à Lao Tseu  : « si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours. »

J’ai été dans la réalité virtuelle et je veux en sortir

Enfin pour conclure sur le perfectionnement qu’a opéré Vive sur sa solution, nous voulions parler d’une expérience — fallacieuse — disponible sur le casque de la firme et que j’ai eu l’occasion de tester : Richie’s Plank Experience. Cette dernière est d’une simplicité déconcertante : vous montez dans un ascenceur, celui-ci vous élève au 67 ème étage d’un building dans une ville américaine fictive.

Toutefois, au lieu de desservir un appartement, les portes de l’ascenceur, en s’ouvrant, dévoilent une simple planche en bois suspendue au dessus du vide, à des centaines de mètres de la rue que l’on entend grouiller dans nos oreilles.

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Le jeu est alors simple, il faut avancer sur cette fameuse planche et revenir dans l’ascenceur, indemne. Plutôt sûr de moi, je me lance malgré une première sensation de vertige. Sur la fameuse planche — l’expérience me rappelle les épreuves de Fort Boyard que je regardais gamin — je m’émerveille des détails de la ville fictive, je regarde le ciel, les buildings environnants, les nuages qui se meuvent, puis, forcément, je suis condamné à baisser les yeux vers la rue.

Je sens que mon coeur s’accélère mais mon esprit est encore divisé entre deux grandes idées : la première, rationnelle, est de s’accrocher aux défauts de la réalité virtuelle pour relativiser et amoindrir mon vertige, j’essaie de me souvenir que je suis seulement au MWC, et je tente d’écouter le bourdonnement de la foule environnante ; la seconde, plus pernicieuse et inéluctable, est la tentation d’oublier tout cela est de vivre à fond ce rêve de gosse.

Mais alors que dans mon esprit s’entrechoquent les stratégies pour survivre à cette drôle d’expérience, je sens soudainement mon pied chanceler, je perds l’équilibre fugacement. Je suis pris d’un haut-le-coeur, mon rythme cardiaque s’accèlère : je sue à grosses gouttes et étouffe un cri. Cette fois, je n’ai plus le choix : j’ai peur.

je n’ai plus le choix : j’ai peur

Je finis malgré tout par revenir dans l’ascenceur, je redescends dans le monde réel où m’attend la porte-parole de Vive. Peu étonnée par ma stupéfaction, je tremble encore, elle me précise que sous la vraie planche que je viens de franchir — qui est suspendue à seulement 10 centimètres de haut — il y a une surface en mousse, rendant le petit bout de bois chancelant, mouvant et tremblant. C’est précisément ce petit tremblement, même infime, qui a complétement dupé mon esprit, l’environnement ne devenait plus rationnel, mais terriblement réaliste, comme la chûte dans une réverie qui réveille instantanément le dormeur.

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Je crois cette anecdote fascinante car elle montre autant les limites de la réalité virtuelle que ses possibilités. Une fois la limite technologique atteinte — le Vive est difficilement dépassable technologiquement sans créer un appareil encore plus dispendieux — c’est seulement grâce à la duperie de l’esprit, aux supercheries psychologiques et physiques, que la VR devient atrocement géniale.

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