Le cofondateur d’Oculus VR, Palmer Luckey, a affirmé posséder « la plus grande collection au monde de casques de réalité virtuelle ». Avec Brendan Iribe, il a fondé en 2014 la société devenue filiale de Facebook deux ans plus tard. Le produit phare de la marque est le casque Oculus Rift, auquel se sont ajoutés depuis l’Oculus Go et l’Oculus Quest.
Palmer Luckey modérait des forums de discussion de MTBS (« Meant to be Seen »), qui lui ont donné l’idée de créer un casque de réalité virtuelle qui serait moins onéreux et plus efficace que ce que le marché proposait alors. L’ingénieur et développeur de jeux vidéo John Carmack, intrigué par ce projet, a contacté Palmer Luckey et testé le prototype de son casque. Oculus VR est né dans la foulée, avec un lancement soutenu par une campagne de crowdfunding.
« Œil » en latin
Pourquoi avoir choisi Oculus pour nommer ce projet ? Si le nom lui-même ne suffit pas à mettre sur la voie de la réponse, l’ancien logo de la société donne un indice évident sur ce choix puisqu’il fait clairement figurer… un œil. Palmer Luckey a expliqué, dans une des premières versions du site d’Oculus, qu’il a choisi ce nom « parce que c’est le mot latin pour ‘œil’, et quelqu’un a utilisé le mot au cours d’une réunion il y a quelques mois. J’ai pensé que c’était un mot astucieux, un meilleur choix que l’alternative ‘StepN2theGame’ ».
Facebook a racheté Oculus pour la somme de 2 milliards de dollars le 25 mars 2014. Le rachat était plutôt audacieux car, même si Oculus avait suscité l’enthousiasme lors de son crowdfunding, la société n’avait alors publié qu’un kit de développement. « La technologie de réalité virtuelle a toutes les chances d’émerger pour devenir la prochaine plateforme sociale et de communications », anticipait alors Facebook.
En 2018, Oculus a annoncé la sortie de son casque Oculus Quest, complètement autonome et sans fil. Dans un marché de la VR qui peine encore à décoller, ce modèle sans câble sera peut-être le chainon manquant qui pourrait permettre de faire adopter lentement mais surement la réalité virtuelle au grand public.
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